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LL2 FuckHSA - 更好的结构刷怪机制(同步Java版) Alpha 0.1.0

版权类型
原创
版权链接
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语言支持
中文(简体)
前置组件
LiteLoaderBDS
plhook.dll(LL3.0的Hook库,压缩包内附带)
适配版本(基岩)
  1. 最新版本
开发背景
众所周知基岩版结构刷怪就和狗屎一样,并且是硬编码的,依赖硬编码结构刷怪区(HSA, Hardcoded Spawning Area)
本插件是对结构刷怪的完全重写,并试图同步Java版特性。


兼容性警告
本插件完全重写了结构刷怪机制,并且不再使用HSA,因此无法兼容也也不可能兼容Trapdoor的HSA可视化(HSA都没了哪来的可视化 :evil:
本插件会摧毁一切依赖于HSA的刷怪塔(例如基岩版守卫者农场),但是不代表本插件不适用于生电服,只不过一切关于结构的刷怪塔需要按照Java版刷怪塔制作。


注意事项
本插件处于早期开发阶段,不建议用于生产环境,对于结构刷怪特性修改如果与Java版有出入,请及时反馈。

未经许可,不得私自转载、整合等。

影响内容
具体参见特性修改。
一切依赖HSA的生电内容都会受到影响,但是不代表本插件不适用于生电服,只不过你的涉及到结构刷怪的生电机器应参考Java版制作方法
不再依赖HSA后,结构生物生成不再具有固定刷新点,而是完全随机的刷新。也就是说不再能仅依靠几块玻璃板找到刷怪点而一劳永逸。这会加大玩家肝度。
不依赖于HSA后,守卫者不再是刷新于25个固定点,仅在固定位置放置25个地狱门的双维度守卫者农场将完全失效。
但是这不代表不能做守卫者农场,具体制作方法请参考Java版守卫者农场(不过相比于基岩版的极低投入就能高效率高卡服的守卫者农场,Java版守卫者农场会肝得多)。并且也不再需要制作双维度守卫者农场,单维度守卫者农场同样可以高效且可以独立挂机。


特性修改
本插件修改了基岩版结构刷怪机制,并试图同步Java版机制。被修改的具体机制如下。

1. 下界要塞
现在凋灵骷髅和烈焰人会完全随机的生成于下界要塞区块内的下界砖块上,不再生成于HSA。也就是说在要塞的十字路口等面积较大区域,凋灵骷髅和烈焰人更容易生成。
2. 海底神殿
守卫者只在海底神殿的结构范围内,在Y=39(海底神殿地板)到Y=61(比海底神殿顶端高1格)之间生成。在封闭性水域/被覆盖的水域(如海底神殿内部)中,守卫者的自然生成概率会比开放性水域中大。具体的概率是这样的:如果守卫者生成位置所在水方块低于海平面(默认Y=63),且此生成位置与海平面之间、海平面与天空之间无不透明方块遮挡,那么生成失败的概率高达95%。如果守卫者生成的方块恰好在Y=63或者更高的位置上,且没有任何不透明方块阻碍用于生成的水方块,失败的概率也高达95%。也就是说在开放性水域中,守卫者更难生成。
现在自然生成的守卫者不再是持久性生物,也就是说可以和其它自然生成的生物一样,被自然清除。
3. 掠夺者前哨站
掠夺者会自然生成于以掠夺者前哨站内箱子所在的楼层为中心的72×55(向上26、向下28)×72区域内。
4. 沼泽小屋
沼泽小屋7×7×9格的区域内会刷新女巫。
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作者
Caixukun1919810
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20金粒
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会增加刷怪数量跟上限吗?
非常好插件,爱来自中国
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