- 版权类型
- 原创
- 插件中文名称
- 栗之遗迹
- 插件英文名称
- LiRandomRemains
- 原帖地址
- #
- 支持的核心(服务端)
- Spigot
- Paper
- 语言支持
- 多语言
- 适配版本(Java)
- 1.21
- 1.20
- 1.19
- 1.18
- 1.17
- 1.16
- 1.15
- 1.14
- 1.13
- 1.12
- 1.11
- 1.10
- 1.9
- 1.8
前言
感谢各大佬提供的思路和遗迹建筑
感谢栗子姐提供的建议
如果你也有比较好的遗迹生成模板可以加群
QQ群:516656715
感谢栗子姐提供的建议
如果你也有比较好的遗迹生成模板可以加群
QQ群:516656715
功能
✔按照建筑模板进行遗迹生成
✔遗迹奖励箱随机物品
✔遗迹奖励箱随机物品
后续可能加入
✘支持MythicMobs怪物生成
✘指定群系遗迹概率生成
其他插件分享
更多玩法等你来提出❤
命令
代码:
/lrr help 帮助
/lrr spawn 为所有世界自定义建筑
/lrr tp [目标世界] [玩家名称(可选)] 传送至指定世界
/lrr save [保存文件的名字] 将选择的区域保存到建筑配置文件
/lrr paste [建筑配置文件的名字] 从建筑配置文件中生成建筑
/lrr reload 重载配置文件
食用教程
1.让世界进行按照建筑模板生成遗迹
进入服务器后输入/lrr spawn后插件会根据randomremian.yml配置进行世界生成遗迹
当控制台出现"[LiRandomRemains] 已为世界: world 增加自定义建筑"代表插件正在按照randomremain.yml配置进行世界遗迹生成
如何确定插件是否生成遗迹
控制台出现类似"[LiRandomRemains] 生成建筑物: xxx.lrr"的字样时代表遗迹生成
如何确定遗迹生成在何处
这需要涉及到插件的生成原理,当玩家加载一块从未加载过的区块时,插件会尝试进行一次遗迹生成。所以无需担心玩家重复刷新此区块是否会重复生成的问题
2.如何增加建筑物(遗迹)模板(必须为玩家)
手上拿着木镐,左键方块为起点,右键方块为终点,之后输入/lrr save [名字]则保存建筑物成功,打开buildings文件夹就可以看到 名字.lrr 的建筑物配置了
如何将已保存的建筑物释放出来
命令/lrr paste 名字.lrr可以在输入命令的玩家的坐标为起点释放 名字.lrr 的建筑
值得注意的是,建筑物过大可能会导致卡顿,所以请量力而行吧...
配置文件
config.yml
1.让世界进行按照建筑模板生成遗迹
进入服务器后输入/lrr spawn后插件会根据randomremian.yml配置进行世界生成遗迹
当控制台出现"[LiRandomRemains] 已为世界: world 增加自定义建筑"代表插件正在按照randomremain.yml配置进行世界遗迹生成
如何确定插件是否生成遗迹
控制台出现类似"[LiRandomRemains] 生成建筑物: xxx.lrr"的字样时代表遗迹生成
如何确定遗迹生成在何处
这需要涉及到插件的生成原理,当玩家加载一块从未加载过的区块时,插件会尝试进行一次遗迹生成。所以无需担心玩家重复刷新此区块是否会重复生成的问题
2.如何增加建筑物(遗迹)模板(必须为玩家)
手上拿着木镐,左键方块为起点,右键方块为终点,之后输入/lrr save [名字]则保存建筑物成功,打开buildings文件夹就可以看到 名字.lrr 的建筑物配置了
如何将已保存的建筑物释放出来
命令/lrr paste 名字.lrr可以在输入命令的玩家的坐标为起点释放 名字.lrr 的建筑
值得注意的是,建筑物过大可能会导致卡顿,所以请量力而行吧...
配置文件
config.yml
代码:
########################################
# By LengFish
# QQ: 1836503502
# 其他协作者QQ: 2559385623
# 配置文件
########################################
# 调试模式 (控制台发送生成建筑物信息)
debug: true
# 插件前缀
pluginName: "&c&l[栗之遗迹] "
# 是否启用工具选点 (木镐)
buildingTool: true
chestreward.yml(遗迹奖励箱配置)
代码:
########################################
# By LengFish
# QQ: 1836503502
# 奖励箱配置文件
# 若是检测到方块类型为 箱子 则会使用此配置
########################################
# 对应building文件夹内的文件
"example1.lrr":
# 任意名,但是不要冲突
exampleItem:
# 尝试在奖励箱每个格子生成的概率
chance: 0.2
id: IRON_SWORD
data: 0
display: "&a遗落之剑"
lore:
- "&4&l——————————"
- "&r"
- "&8遗迹中某个角落的剑"
- "&8成色似乎还不错"
- "&r"
- "&4&l——————————"
exampleItem2:
chance: 0.1
id: BOOK
data: 0
display: "&a遗落的圣书"
lore:
- "&4&l——————————"
- "&r"
- "&8耀眼的光泽仿佛在述说"
- "&8隐隐约约看到书上写着 Poem"
- "&8这本书视乎记录着遗迹的由来"
- "&r"
- "&4&l——————————"
randomremain.yml(随机遗迹生成配置)
代码:
########################################
# By LengFish
# QQ: 1836503502
# 随机遗迹配置文件
########################################
# 世界名字
world:
# 区块间隔
interval: 30
# 概率
chance: 0.5
# 建筑列表 (需要buildings文件夹存在)
# 如果存在多个建筑,着会随机抽取其中一种(暂时无法为建筑进行随机概率配置,算法待优化 OvO)
buildings: ["example1.lrr"]
message.yml(语言配置)
代码:
########################################
# By LengFish
# QQ: 1836503502
# 语言配置文件
########################################
# 重载用法
reloadUsage: "&6配置文件已重载"
# 生成自定义建筑用法
spawnUsage: "&4/lrr spawn &6&l为所有世界自定义建筑"
# 获取世界错误
worldError: "&c获取世界错误"
# 生成世界时发送的信息
spawn: "&e已为所有世界增加自定义建筑..."
# 传送世界指令用法
tpUsage: "&6/few tp [世界名称] [玩家名称(选填)] &e传送到指定世界"
# 操作成功
success: "&a操作成功" # 注:虽然不在主题色中,但成功消息通常用绿色
# 保存命令用法
saveUsage: "&6/lrr save [保存名字] &e保存当前选择建筑到配置"
# 生成建筑用法
pasteUsage: "&6/lrr paste [文件名字] &e从建筑配置中生成建筑"
# 选择区域
select: "&c请选择区域,至少要存在一个起点和一个终点(&6左键为起点,右键为终点)"
# 起点
firstPoint: "&e起点已设置"
# 终点
secondPoint: "&e终点已设置"
# 保存建筑提示
saveBuilding: "&6建筑已保存"
# 生成建筑
pasteBuilding: "&6建筑已生成"
# 仅玩家的命令发送类型
senderPlayer: "&c该命令仅支持玩家使用"
# 不存在的建筑配置
noBuildingConfig: "&c不存在该建筑配置,请使用Tab补全"