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讨论 如何在最新版本与大型地图上构造地形

CamoJohn

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2018/03/17
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金粒
753金粒
目前,我正在与一些喜欢来自深渊漫画作品的玩家一起计划开发一个以主要元素为”来自深渊漫画“的服务器。
涉及代码开发,新物品,新生物模型,地形生成等方面,前三个问题都已有良好解决方案。
8FE4C2B0F31F0526CCDCC0125F0991CD.pnghaicod9j2.png
地形生成目前还没啥想法。
尝试过使用一些地图生成工具,与建模再转换,但貌似效果不够好
AEF88052E3D1C6FAF3F11511AF24494B.jpgDB63E38F82BEBA834735F8EA2B452EE7.jpg
要做出来的地形很大,除了基本地形,还需要在之上新增细节建筑。可能还需要程序化的地物,结构生成。希望有大佬给出相关建议。
也欢迎热爱来自深渊与MC的你,加入我们一起开发(纯公益)Q群:894229490
 
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谢邀


既然要做高品质的 就要想一想其他游戏引擎的做法 我这边推荐的是 通过灰度图 柏林噪声 + 侵蚀算法 进行对地图的生成
单纯的灰度图表现能力有限
 
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既然要做高品质的 就要想一想其他游戏引擎的做法 我这边推荐的是 通过灰度图 柏林噪声 + 侵蚀算法 进行对地图的生成
单纯的灰度图表现能力有限
mc里面已有可用的地形生成算法,但是来自深渊漫画是一个垂直向下的地形,并且需要符合rpg玩法(后续的地物细节加工)。
mc的游戏设计完全没考虑地形重新生成。
我想就是如何快速的打造一个粗糙地形的模子出来,再人工在上面精修。然后地图不再重新刷新。
 
mc里面已有可用的地形生成算法,但是来自深渊漫画是一个垂直向下的地形,并且需要符合rpg玩法(后续的地物细节加工)。
mc的游戏设计完全没考虑地形重新生成。
我想就是如何快速的打造一个粗糙地形的模子出来,再人工在上面精修。然后地图不再重新刷新。
我的意思也是 用软件做地形 然后人工微调.... 这些算法在某些建模软件里可以用的
 

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