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版本快讯 [Minecraft.net NEWS]1.20 Release 发布

新的功能​

  • 所有特点和变化,从"更新1.20"实验组现在是游戏的一部分
  • 加考古学
  • 加嗅探器暴徒,Torchflowers和猪笼草
  • 加入骆驼的暴徒
  • 加锻造的模板项目,并重新设计的表锻造
    • 加入一个新的装甲修剪系统在视觉上自己的盔甲
    • 改变怎么Netherite设备是造
  • 加樱桃树林生物群落和樱桃木材组
  • 加竹木材组
  • 加入凿的书架块
  • 加挂标牌
  • 改进的定制选择的迹象
  • 加入经过校准的Sculk传感器块
  • 振振功能已加入的紫水晶
  • 加入播放暴民的声音与黑帮首脑的关注块
  • 加Piglin头的暴徒
  • 新的音乐曲目添加到樱桃树林、沙漠、丛林、荒地和花森林生物群落
  • 新的创新和故事发展
  • 增加的支持Windows Aarch64/ARM64(

考古学​

  • 加铸造刷项目
  • 加入可疑的沙砾石和可疑的
    • 可疑的沙子,可以发现在沙漠寺庙、沙漠井和温暖的海洋废墟
    • 可疑的砾石,可以发现在寒冷的海洋遗迹和遗址
    • 这些脆弱的区块都很难发现和易于销毁,所以要小心!
    • 刷牙可疑的沙或可疑的砾石刷将提取的对象是埋很久以前
  • 增加的踪迹遗址,埋置结构从一个失落文化
    • 四种类型的装甲修剪模板,可以在这里找到
    • 踪迹遗址,可以发现在Taigas,白雪皑皑的Taigas,所有古老的森林生物群落和丛林
    • 一个新的音乐光盘,可以发现可疑刷块在这个结构
      • 当放在一个自动点唱机"遗址",由阿伦Cherof播放
  • 加入陶Sherds
    • 陶Sherds有照片上他们
    • 总共有20陶片已分发的5之间考古地点:沙漠井、沙漠寺庙,冷的海洋遗址,温暖的海洋遗址,并径废墟
    • 他们不能造的,只发现可疑刷沙或可疑的沙砾

装饰罐​

  • 各具特色的四陶Sherds在一起,将创造一个装饰罐的照片上的每一侧
  • 砖项目可以使用,而不是制陶Sherds在装饰锅里的食谱
    • 双方作出从砖项目不会有照片
  • 粉碎一个装饰罐与任何块破工具,以打破它分开,并获得陶Sherds回来
    • 击中的锅与裸露的手中,丝绸接触的工具,或者任何其他项目就会下降一个完整而不是锅
  • 造装饰罐与至少一个模式有一个悬停工具提示显示陶片和砖的成分

嗅探器​

  • 嗅探器是暴民投票的赢家我的世界活2022
  • 嗅探器是被动的,友好的小怪
  • 嗅嗅探器的空气和偶尔挖掘的种子,这会产生一个Torchflower种或一个投手Pod项目
  • 嗅探器只能挖草和污像块
  • 嗅探器能被诱惑,以及与养殖Torchflowers种子

嗅探器蛋​

  • 可以发现刷的可疑沙的温暖的海洋废墟
  • 当两个嗅探器的品种,他们不会立即产生一个Snifflet;相反,嗅探器蛋被丢弃
  • 当放置在世界各地,嗅探器的卵将孵化后的一段时间
    • 当放在Moss的卵将孵化中的大约10分钟
    • 在所有其他块,就会孵化在大约20分钟

TORCHFLOWERS​

  • 嗅探器可能会嗅出了一个Torchflowers种子,并且它可以用来养殖两嗅探器
  • 该Torchflower种子可以上种植的农田和增长成Torchflower
  • 全成长的花可以收获和再植
  • 该Torchflower可以造成橙色的染料

猪笼草​

  • 嗅探器可能会嗅出了一个投手Pod项目
  • 投手Pod,当上种植的农田,成长为一个投手的作物
  • 投手的作物有五个增长阶段
  • 一旦完全成长,投手的农作物可以收获,产生两块高的水罐的工厂
  • 投手植物可造成青色的染料

骆驼​

  • 骆驼可配有马鞍和骑两个玩家
  • 骆驼产生时自然沙漠的村庄产生
  • 骆驼能被诱惑通过举行的仙人掌
  • 喂仙人掌骆驼养他们
  • 骆驼是高高的
    • 最恶劣的暴徒将不能达到你的时候你是一个骆驼
    • 他们可以走了围墙和围墙
  • 骆驼随意坐下来
    • 而坐,就难以说服他们移动
  • 骆驼可以慢慢地走或快速冲刺
  • 他们还可以冲刺,但将失去耐力的同时这样做

锻造​

  • 锻造表已经重新设计成一个工作站对于物理设备的升级和修改
  • 旁边的插槽,用于组合的一件设备和材料,现在有一个需要槽,用于一个项目类型称为锻造模板
  • 锻造模板的定义是什么类型的升级你将要做的一件设备
    • 它指定什么类型的项目,你可以升级,并且其成分是有效的自定义的升级
    • 目前有两种类别的锻造模板:装甲修剪和Netherite升级
  • 锻造模板消耗时使用升级的一个项目表锻造
  • 你可以手工艺的副本锻造中的模板制作的表7钻石+1块的材料,模板是做出来的+1锻造模板,该模板将输出2的相同的模板锻造

NETHERITE设备​

  • Netherite设备制作现在也需要一个Netherite升级锻造模板
  • Netherite升级锻造模板,可以发现在所有的堡垒剩下的箱子
    • 每一个宝藏的房间堡垒的遗迹将包含2锻造模板
  • 这种改变是由于各种原因:
    • 增加的时间玩家利用钻石设备之前Netherite
    • 让Netherite设备更加显着的成绩在本场比赛的进展
    • 适应Netherite更多的自然进入新的锻造表各具特色的系统

盔甲修剪​

  • 你现在可以视觉上自己的盔甲的各种独特的装饰的表锻造
  • 盔甲修剪是纯粹的视觉有没有好处的游戏
  • 盔甲修剪可以适用于头盔、Chestplates,紧身裤和靴子
    • 所有的装饰图案都是在视觉上相同的装甲的一项目标,而是色彩仍然会改变的基础上的装饰材料
    • 检查其饰图案件的盔甲了,你可以将超过它在清单
  • 盔甲修剪锻造的模板,可以发现全世界和每一个下面的结构含有自己独特的锻造模板:
    • 踪迹遗址:引路人,筹集、整形器,主盔甲修剪
    • Pillager前哨:哨兵的装甲修剪
    • 沙漠金字塔:沙丘装甲修剪
    • 沉船:海岸的盔甲修剪
    • 丛林寺:野外的装甲修剪
    • 海洋纪念碑:潮装甲修剪
    • 古老的城市:房和沉默的盔甲修剪
    • 林大厦:烦恼的盔甲修剪
    • 虚空堡垒:肋装甲修剪
    • 堡垒的遗迹:鼻甲修剪
    • 据点:眼睛装甲修剪
    • 结束城市:尖顶的装甲修剪
  • 锻造模板中发现箱在他们各自的结构
    • 踪迹遗址有没有胸膛,锻造模板,而不是发现可疑刷砾石
    • 海洋纪念碑没有箱子,老年人的监护人,有时反而下降的一个锻造模板后死亡
  • 一些盔甲修剪锻造模板是常罕见所以可以在寻找他们要打动你的朋友!
  • 一个装甲修剪有两个特性:模式和材料
    • 该模式是由锻造中使用的模板应用装饰,并表示这些模式的装饰
    • 该材料的定义是通过其成分你使用的装饰,和控制颜色的装饰
  • 可行的成分可以用来定义你的颜色的装甲修剪如下:
    • 铁、铜、金、青金、绿宝石、钻石、Netherite,红石、紫水晶、石英

樱花树林​

  • 加入一个新的樱桃树林生物群落,有漂亮的樱花树
    • 生物群落可以发现,在山区,在类似的地方作为草地
  • 加入一个新的樱桃木材组,与所有相应的木制的东西,你可以手工艺,从它
  • 粉颗粒落下的樱桃树叶
  • 加入一个新的粉红色花瓣框有很多的粉红色花在地上
    • 每一个粉红色花瓣块可含有高达4花瓣
    • 用骨粉在这增加了花瓣数
    • 放置一个粉红色花瓣到一个已经放块的数量增加的花瓣
    • 滴花瓣数在块时开采

竹木材组​

  • 加入一个新的竹木材组,与所有相应的木制的东西,你可以手工艺,从它
  • 框竹可以造从9竹子和可剥夺了象其他原木
  • 竹板造块的竹产量只有2个木板相比,4用于原木
  • 加入一个新的"马赛克"木板变体中,是独一无二的竹叫竹马赛克
    • 它可以造有1x2竹板在一个垂直条
    • 你可以手工艺楼梯和板坯变种的竹马赛克
    • 竹马赛克块不能被用作制定成分的其他木块使用,但它们可以被用作燃料
  • 加入一个独特的竹筏和竹子的胸部筏它可能造喜欢正常的船只,但有竹板
    • 他们的功能相同的作为普通的船只,但有一个独特的看到他们

凿的书架​

  • 一个新的、刻变化的书架
  • 造有6木板和3木板
  • 可以储存的书籍,书籍和鹅毛笔,写本书,魔法书籍和知识的书籍
    • 拥有6本书
    • 这些可以被添加或去除任何插槽通过针对具体的插槽
  • 比较的信号强度相对应的数量的最后一本书,插入或删除
    • 编号的书槽从1开始在左上,并递增从左到右
  • 与工作斗

挂迹象​

  • 挂着标志是更昂贵的版本正常的迹象
    • 造有2链和6剥夺的日志你的首选木材类型
    • 各具特色的结果在6挂迹象
  • 可以挂在以下方面:
    • 下面的方框,可以提供支持的中心,喜欢一整块或一个栅栏
    • 附到固体侧面中的一块
    • 附侧面或者下面的另一个标志挂着的
  • 不像正常的迹象,他们无法直接放置在地面上没有支持从侧面或者上面
    • 然而,悬挂迹象表明,有一个横栏不会流行时支持移除块

迹象​

下面已经作了修改,为的迹象和悬挂的迹象。

  • 签署文本现在可以进行编辑后,被放置在世界
    • 这可以通过相互作用的迹象
    • 迹象无聊天文本的部件不能被编辑
  • 双方的签署,现在可以有单独的文字和颜色,允许进一步定制选择
    • 默认情况下,签署会提示你输入前面的案文时,放置
    • 适用文本的后面,你必须走到另一边和互动,面对其进行编辑
  • 迹象可以现在也可以蜡有蜂窝,防止任何进一步的编辑文本
  • 开幕的标志编辑画面在单人不再暂停的游戏

校准SCULK传感器​

  • 一个新变体Sculk传感器,可以让你过滤器的振动基于他们的频率水平
  • 他们不是自然发现,只能造有1Sculk传感器和3款的碎片在各具特色的表格
  • 一侧的校准Sculk传感器可以收到红石的信号作为输入
    • 的力量,红石的信号是唯一的振动频率的Sculk传感器会听到
  • 他们有一个合并的活动和冷却阶段,持续20游戏蜱
    • 他们输出它们的红石的信号为第10蜱游戏
  • 他们可以检测到的振动多达16个街区的距离

振动共振​

  • 块紫水晶有一种新的行为时,放置在邻近Sculk传感器
    • 如果这Sculk传感器接收到一个振动,块的紫水晶将重新发出其频率作为一个独立的振动在其位置
  • 这种行为被称为振动的共鸣,并且使移动振动频率远距离而无需重新振动当然

播放暴民的声音​

  • 当把一个黑帮头上的注意,注意,方框会现在玩一个周围环境的声音的暴徒时发挥了通过播放器或电通过红石
  • 黑帮头可以放在注意块没有偷偷摸摸的

PIGLIN头的暴徒​

  • Piglins会现在放下他们的头的时候杀死了通过收取的爬行
  • 把Piglin头上注意块将发挥一个Piglin的环境的声音
  • 该Piglin头将翼它的耳朵当由红石,或在穿的一个放一边走

新的音乐​

  • 加入以下新的音乐曲目由亚伦Cherof到樱桃树林、沙漠、丛林、荒地和花森林生物群落:
    • 一个熟悉的客房
    • 凤梨
    • 新的沙丘
    • 回声在风
  • 加入一个新的音乐光盘与轨道"遗址",由阿伦Cherof,发现在径废墟

WINDOWS AARCH64/ARM64(支持​

  • 我的世界Java版是现在完全支持Windows设备上使用一个Aarch64/ARM64(建筑,例如Windows面临X

进步​

新的畜牧业发展​

  • 闻起来有趣 :获得嗅探器蛋
  • 小嗅着 进一Snifflet(需要 闻起来有趣 )
  • 种植的过去的 工厂任何嗅探器的种子(需要 小嗅 )

新的冒险进步​

  • 尊重残留物 :刷子的可疑框获得陶陶片
  • 小心恢复 :做一个装饰罐出的4陶Sherds(需要 尊重残余 )
  • 制定一个新的面貌 :工艺修剪的盔甲在表锻造
  • 锻造的风格 :适用这些装饰锻造模板中的至少一次:塔尖,鼻、肋、病房、沉默、烦恼,潮,引路人(需要 制定一个新的面貌 )
  • 电书 :阅读的电信号的一个凿的书架上使用一种比较

变化​

  • 改变Sculk传感器块的行为
  • 震动频率的许多行动在游戏已经调整了
  • 彩色的羊毛地毯和床现在可以在染色以任何其他颜色
  • 可更换块不再块之间的连接迷人表和书架
  • 枯萎的效果颗粒和药水的缓慢下降的颜色进行了调整,以使他们更加分辨的
  • 更新后的步骤的声音
  • 更新的进展
  • 主菜单的背景现在是一个道和故事的全景图
  • 更新我的世界Java版的徽标
  • 更新我的世界领域的标志
  • 游戏的应用程序标已经更新,
    • 这将是一个草方框中释放的版本,和一个污框在快照的版本
  • GUI可按比例在视频上设置屏幕上通过保持 Ctrl 和滚动鼠轮
  • 更新后的学分
    • 加入滚动的能力向上通过按 上的箭头 的关键
  • 游戏现在将显示一个信息框在启动时,如果用户启用文字到语音功能,但它不是
  • 除官

SCULK变化​

  • 如果一个振动计划,以接收由一个Sculk传感器或Sculk Shrieker,他们将留排队,直到所有邻近的大块被装载和滴答作响
    • 防止振振设置的裂时卸他们的大块的距离
  • 涝一Sculk Shrieker会现在将沉默他们尖叫的声音
  • Sculk传感器的'默认的红石的输出已被修改为更可靠的距离的计算
  • Sculk传感器和标准Sculk传感器,现在强烈动力的框它们被放置在
  • 这两种类型的Sculk传感器,现在住在他们的冷却阶段于10蜱、与其他相计时正在被调整到补偿

SCULK传感器的阶段​

  • Sculk传感器和标准Sculk传感器具有三个阶段:不活跃、积极和冷却
  • 默认的阶段是无效的
    • 这个阶段持续下去,直到这块收到的振动
    • 在此阶段,该框能够听到附近的振动,直到一个已定
  • 当计划的振动被接收,该框切换到活性相
    • 这个阶段持续30游戏蜱对Sculk传感器,以及10个游戏蜱对于校准Sculk传感器
    • 在此阶段,该框停止听到附近的振动,晃它的卷须发出一个红石和光信号
  • 后活动阶段已经完成,该框切换到一个冷却阶段
    • 这个阶段持续的时间为10个游戏蜱
    • 在此阶段,该框保持扭动其卷须的,但没有再发出红石的信号也没有光
    • 最后,一旦这个阶段完成之后,该框会换回来的不活跃的阶段
  • 此前,这些阶段有不同的时序价值观:
    • 活动:40游戏蜱对Sculk传感器和20游戏蜱对于校准Sculk传感器
    • 冷却时间:1游戏蜱对于这两种类型的Sculk传感器
  • 这些阶段的时间进行调整,这样它是不常见的,为激活的玩意儿递归激活Sculk传感器,供他们

振动频率​

在筹备校准Sculk感应器,振动频率已经大大简化,以防止不必要的干扰。 以下类别描述每个频率和预期的事件,他们对应:

  1. 运动在任何媒介(土地、水和空气)
  2. 降落在任何表面(土地或水)
  3. 项目的相互作用
  4. 滑翔与鞘翅或独特的暴徒行动(轰鸣声破坏者,狼摇动等)
  5. 拆卸一群暴徒或装备的齿轮
  6. 安装暴徒或相互作用的暴徒
  7. 小怪的玩家获得的损坏
  8. 消费项目(饮用和食用)
  9. 块'停用'(车门关闭,胸部附近,按钮开始,等等)
  10. 块'激活'(车门打开胸口打开,按下按钮,等等)
  11. 块变化的(大锅水平上升,增加食物营火,等等。)
  12. 块被摧毁
  13. 块放
  14. 小怪的球员意念移物或产卵
  15. 小怪的球员死亡或爆炸

步骤的声音​

  • 走在一块将现在总是玩一步的声音
    • 这是以前没有的情况下,如果你沿着边缘走一块空气或液除了它
  • 走在洋底将产生一个步骤声音阻止你都走上低容积和音调
  • 当走上地毯,雪,幽冥芽、扭曲的根源,并深红色的根源组合的步骤的声音将被打了
    • 最块你正走上发挥正常
    • 这块下面是发挥在一个较低的体积和音调

进步​

  • 饲养骆驼和嗅探器现在数"鹦鹉和蝙蝠",现在需要"两个由两个"
  • 挂迹象现在数"的光芒和看"
  • 在访问一个樱桃树林现在需要进"探险的时间"

技术改变​

  • 改善性能的光机
  • 数据包的版本,现在是15人,占注册格式的数据,项目显示方向和提高地位的变化
  • 除 update_1_20 特征的标志和内datapack-特点不再是实验
  • 增加了一个 返回 的命令
  • 调整显示的实体的插值
  • 加入 上限 的规则的结构的处理器,数量限制的取代模块结构的一块到最大配置
  • 配置的框实体字段中的 规则 处理的规则是,现在委派到一个引用 block_entity_modifier 而不是预先固定 output_nbt 配置
  • 随机序列为战利品的表现的确定性
  • 增加一个 参考 表格功能的战利品
  • 战利品表的条件/谓的变化:
    • 改名为 替代 ,以 any_of
    • 加 all_of
  • 促进触发的变化:
    • 加 recipe_crafted
    • 改变格式的 placed_block , item_used_on_block 和 allay_drop_item_on_block 触发器
  • 成分的形式阵列,现在也允许在 smithing_trim 和 smithing_transform 食谱领域 模板 , 基地 和 外
    • 这些领域也允许空阵列,其信号,隙,需要留空
  • 添加新的损害类型: outside_border 和 generic_kill
  • 游戏的事件已改变的振动频率和一些已被删除
  • 资源包版本,现在是15人,占字体和信贷的更新
    • 更新子的布局 我的世界。png
    • 除压倒一切的 我的世界。png 从程序员的技术资源包
    • 更新子的布局 invite_icon.png
    • legacy_unicode 字提供者已被删除
    • 位图使用 统一 字已被删除
    • 统一 的字体已更新,使用Unifont15.0.06
      • 这改变形状的多重角色,同时也增加支持新的
      • 结合人物不再包括圆复盖过他们(因此M◌现在呈现为M)
    • 加入第二级的组织的项在信贷。json上的 冠军 ,所谓的 学科
  • 字体的纹理都包括在调试纹理dump(F3+S)
  • 加入新的字体字提供者: unihex 和 参考 ,删除 legacy_unicode
  • 增加支持,用于快速播放
  • 删除了 服务器 & 口 命令行的论点作为其功能已被替换,通过快速播放
  • 更新的遥测
  • 改变编码的 服务器。properties to UTF-8
  • 加入检验为象征性的链路在世界上节省

光机​

光引擎是负责计算的亮度中的每一块的世界。光是计算在世界上生成,以及更新在一块改变世界。行为的光引擎没有被改变。

  • 性能计算光已经改进了
    • 减少的一个来源的滞后尖峰时跨越大块边界
    • 改善》的情况下,当很多的光更新发生
    • 改进了快速的区块可以产生

命令​

返回​

在 返回 的命令可以被用来控制执行内部流动的职能并改变他们的返回的价值。 效果:

  • 剩下的独立的顶级命令在当前执行的职能(如果有的话)是跳过
  • 结果值的 功能 命令触发功能改变从数量的命令执行的 价值
  • 结果值的 返回 命令也是 值
语法:

回<值>

参数:

  • 价值 :一个整数返回值

数据​

  • 串 数据来源现在接受负面的界限,这被解释为指数是从结束的字符串

显示实体​

插值的变化​

  • 前面值总是被丢弃的如果 interpolation_duration 是 0
  • 确保呈现的性质是同时适用(所 block_state 是同时适用作为转变,即在旁边打勾之后收到更新)
  • 显示的实体是不会使得到他们的起始数据收到。 这意味着显示的实体可能不会显示在第一选择。
  • 注:由于游戏如何处理更新、改变的实体作出后召唤可能会传递到内的客户以后的刻度

呈现的变化​

  • item_display 项目已经旋转180度绕Y轴更好地匹配的转变,应用时呈现的项目上的护甲挡头和在项目框架
    • 对于参考,序的转换应用以模型(从内心)是 item_transform ,旋转Y180, 转换 领域,实体定向的(广告牌的选择+ 转动 领域+ Pos 领域)

结构后处理器​

盖后处理器​

  • 一个 上限 后处理器已经加入其可以限制许多块的委托后处理随机变换,在一种结构
  • 这可以用于配置一个结构的一块有一个确切数额的具体块,而不是使用随机的分布
  • 在 盖 后处理器具有下列所需要的参数:
    • 委托 后处理其执行的实际框转变
    • 限 量最大块的委托后处理器可以变换
      • 块的内部结构都是随机传递的委托后处理器直到它已经改变了限量
      • 无论是恒定或随机数发生器进行采样过后处理

规则后处理器块的实体配置​

  • 先前的一项规则可能指定一个可选的固定 output_nbt 其将被加以处理输出块的实体
  • 这一领域现在已经变为一个参考 block_entity_modifier
  • 现有的 block_entity_modifier 's的是:
    • 通过 保持现有油田块上的实体
      • 这是默认,如果没有 block_entity_modifier 指定
    • append_static 类似于以前的 output_nbt 这提供了固定的领域增添的框实体
      • 一个小更改是,这种修改将构成领域的处理方框,而不是取代现有的领域
    • 清 除任何现有的领域块上的实体
    • append_loot 追加的战利品表和种子的框实体通过所需要的参数:
      • loot_table 引用的战利品,表中添加以阻实体作为 LootTable 场
      • 领域 LootTableSeed 也加入到该框实体使用随机播种,通过块位置

战利品表​

随机序列​

游戏现在使用的命名随机序列,以确定性地生产的掠夺战利品表格。 每个随机序列的产生的一个独特的序列基于世界种子和序列ID,这意味着战利品桌会产生同一结果的时候跑了相同的参数相同的世界。

ID的随机序列使用的一个战利品表被指定在一个新的可选择的领域被称为 random_sequence . 如果没有序列的名字是给出的,掠夺是使用一个不确定的随机的来源。

参考​

新的功能 参考 使职能叫子的功能(类似 的参考 条件)。

领域:

  • 名字 -位置的功能叫

ANY_OF / ALL_OF​

  • 战利品的条件 替代 已更名为 any_of
  • 增加了新的战利品的条件 all_of ,通行证只有当所有子的条件下通过
    • 有相同的语法 any_of

进步​

新的触发器​

RECIPE_CRAFTED​

  • 触发当制作一个食谱
  • 条件:
    • recipe_id -资源的位置造的食谱
    • 成分 -一系列谓的项目堆中使用的配方
      • 一堆单个项目只能用于满足一个谓
      • 每个谓需要满足以触发的地位的提高。 这使得对于分离的食谱,有相同的标识符,但使用不同的成份。
      • 这一领域是可选择的。 当没有提供,或左空的,只有 recipe_id 将决定成功的触发

改变触发器​

  • 所有领域中 placed_block , item_used_on_block 和 allay_drop_item_on_block 已经陷入一个单 位 领域
  • 新的 位置 类似于 播放机 场-它是一个列表中的战利品的条件/谓
  • 所有条件在这个名单必须配合为一个触发器运行
  • 条件是在评估一个新的战利品上下文称为 advancement_location . 它已访问:
    • 播放 这个 实体
    • 位置摆放块
    • 块状态的放置/互动块
    • 举行的/使用的项目为"工具"
  • 迁移指南:
    • 内容的老 位置 领域应该是迁移到 location_check 条件
    • 内容的 项目 领域应该是迁移到 match_tool 条件
    • 内容的 框 + 状态 领域应该是迁移到 block_state_property 条件
(从 make_a_sign_glow 地位的提高):

之前:

{
"conditions": {
"item": {
"items": [
"minecraft:glow_ink_sac"
]
},
"location": {
"block": {
"tag": "minecraft:all_signs"
}
}
},
"trigger": "minecraft:item_used_on_block"
}

之后:

{
"conditions": {
"location": [
{
"condition": "minecraft:match_tool",
"predicate": {
"items": [
"minecraft:glow_ink_sac"
]
}
},
{
"condition": "minecraft:location_check",
"predicate": {
"block": {
"tag": "minecraft:all_signs"
}
}
}
]
},
"trigger": "minecraft:item_used_on_block"
}

伤害类型​

  • 玩家之外的世界现在都受到伤害的损害类型 outside_border 而不是 in_wall
  • 强行除去一个实体使用 /杀 的命令现在使用的伤害类型 generic_kill 而不是 out_of_world

标签​

块标签​

  • 除 replaceable_plants ,因为它仅仅用作一个子集的标签上,而不是作为普遍
  • 加 replaceable_by_trees 更好地表达块时替换树生长通过他们
  • 加 可更换 的所有块,可以被替换
    • 这样的标签只表示的内部状态游戏,改变这种标签不会使块可替换的
  • 加 sword_efficient 代表块碎50%的速度通过一剑比正常
  • 加 maintains_farmland 来表示这块不会导致农田被转换成污由于干燥当放在它上面
  • 加 combination_step_sound_blocks 控制这块生产组合的步骤的声音
  • 加 enchantment_power_provider 来控制这块水平增加一个魅力表
  • 加 enchantment_power_transmitter 来控制这块之间允许有魅力表和一个书架(或其他电发射器)
  • 加 vibration_resonators 来控制这块振动传送信号,当放在旁边Sculk传感器
  • 加 trail_ruins_replaceable 块,跟踪遗址可以替代当中产生
  • 加 sniffer_diggable_block 来控制这块嗅探器可以挖
  • 加 sniffer_egg_hatch_boost 到,控制在其块嗅探器的鸡蛋孵化速度的两倍
  • 加 ceiling_hanging_signs
  • 加 wall_hanging_signs
  • 加 all_hanging_signs
  • 加 stone_buttons 块标签
  • 加 cherry_logs 块标签
  • 加 bamboo_blocks 块标签

项目标签​

  • 加 villager_plantable_seeds 来表示这种种子的村民的农场
  • 加 noteblock_top_instruments 来控制这块可以放在注意块没有偷偷摸摸的
  • 加 breaks_decorated_pots 到控制它的工具,可以打破的装饰花盆
  • 加 decorated_pot_ingredients
  • 加 decorated_pot_sherds
  • 加 sniffer_food
  • 加 trimmable_armor
  • 加 trim_materials
  • 加 trim_templates
  • 加 stone_buttons 项目标签
  • 加 cherry_logs 项目标签
  • 加 bamboo_blocks 项目标签

生物群落的标签​

  • 加 has_structure/trail_ruins

游戏活动​

  • 除 piston_contract 游戏活动有利于 block_deactivate
  • 除 piston_extend 和 dispense_fail 游戏活动有利于 block_activate
  • 许多游戏活动有新的振动频率:
    • 1: 步骤 , 游泳 , 瓣
    • 2: projectile_land , hit_ground , 飞溅
    • 3: item_interact_finish , projectile_shoot , instrument_play
    • 4: entity_roar , entity_shake , elytra_glide
    • 5: entity_dismount , 装备
    • 6: entity_mount , entity_interact , 剪切
    • 7: entity_damage
    • 8: 喝 , 吃
    • 9: container_close , block_close , block_deactivate , block_detach
    • 10: container_open , block_open , block_activate , block_attach , prime_fuse , note_block_play
    • 11: block_change
    • 12: block_destroy , fluid_pickup
    • 13: block_place , fluid_place
    • 14: entity_place , lightning_strike , 瞬间移动
    • 15: entity_die , 爆炸

字体​

新 UNIHEX 字提供者​

  • 新的形提供者阅读Unifont HEX文件
    • 六格式描述字体字形使用一位
      • 高度的每个字形是16素
      • 宽度的形可以是8,16,24或32素
    • 每一条线是做二进制数字分离 :
    • 第一个值描述了一种代码点-它必须有4、5或6hex digits
    • 第二值的描述文字作为一个流的位,逐行
  • 当渲染,空列在左边和右边的字被删除
    • 定义符的宽度可以与 size_overrides
  • 这提供商需要两个领域:
    • hex_file 路径ZIP含有一种或多 *.六角 的文件(文件的档案,与不同的扩展被忽略)
    • size_overrides -列表码位的范围应具有的宽度不同于自动检测到的(基于空间字). 领域:
      • 从 , 以 开始和结束的代码点的范围(包)
      • 左边的 , 正确的 -整数,描述了位置的最左边和右最列的文字在范围
        • 任何一位在列在这个范围之外会被丢弃

新的 参考 字提供者​

  • 新的形提供可用于包括供应商从其他字体
    • 供应商都保证可装载只有一次,无论如何他们很多次都包括
  • 供应商具有一领域 的id ,描述了另一个字体被包括在目前装载一个
    • 列入执行之后的所有字体装载,因此它将包括所有供应商给定的字体定义的所有数据包

除 LEGACY_UNICODE 字提供者​

  • 该 legacy_unicode 字提供者已被删除
  • 这一功能已被替换为 unihex 提供者

快速播放​

  • 增加的支持四个新的命令行的论点,即允许的游戏中要发起直接进入一个世界
  • quickPlayPath 需要一个指定的路径记录(相对于运行的目录)
    • 如果一个路径是提供以下的将会被记录在加入一个世界:
      • 类型 :无论是 单人 , 多人 ,或者 领域
      • 标识 :代表世界上,你想加入
        • 对于单人的,该文件夹,名称的世界
        • 对于多人的IP地址的服务器
        • 用于的领域,该领域的ID
      • 港口 :代表服务器的端口和仅仅是记录多人
      • 名称 :名称的世界
      • 游戏模式 :游戏模式的世界
      • lastPlayedTime :时间你加入了世界
    • 例如:
      • --quickPlayPath"阵/日志。json" 将解决进入 .我的世界/阵/日志。json
  • quickPlaySingleplayer , quickPlayMultiplayer 和 quickPlayRealms 所有采取它们各自的 标识符
    • 如果这些论点提供,游戏将尝试推出的直接进入给世界
    • 实例:
      • --quickPlaySingleplayer"新世界"
      • --quickPlayMultiplayer"localhost:25565"
      • --quickPlayRealms"1234"

遥测​

所有事件​

  • 添加新的性能: launcher_name
    • 这是基于 我的世界。启动。全 系统酒店
    • 这将帮助我们解决游戏启动相关的错误更有效,因为我们将能够看到是否该问题起源于我的世界发射或第三方程序

更新所需要的活动​

  • world_loaded
    • 添加新的性能: realms_map_content
      • 当载入一个领域的地图内容的世界(游戏), world_loaded 事件将会收到名字的那张地图
      • 这是为了帮助我们了解如何Java领域的球员进行交互与Java领域的冒险或小地内容

新的可选活动​

  • advancement_made
    • 这一事件被触发的,当一个选手完成一个进步,并让我们看到的进步ID和时间,进步是完成了
    • 这有助于我们作为一个工作室了解放的进展和限制,其中通知我们的游戏设计
  • game_load_times
    • 这一事件被触发时游戏的客户装
    • 包括所花费的时间为客户负荷
    • 这是使我们可以工作上的改进和减少所需的时间负载该游戏的客户

服务器。性能​

  • 文件现在在读UTF-8最初,与以前的编码(ISO8859-1/拉丁1)作为备用的
  • 文件现在的写UTF-8编码

象征性的链接验证​

改善安全、游戏现在将检测到的符号连接内部使用的世界的目录。 对于一个详细的解释,请查看我们 帮助的文章 .

  • 如果目标的一个象征性的链接不上用户配置允许名单的游戏不会继续载入的世界
    • 注:世界上目录本身仍然可以链接
  • 该清单进行象征性的链接的目标是存在的文件 allowed_symlinks.txt 在客户或服务目录顶
  • 该文件由项目(每行一)用下列格式允许的:
    • 行开始 # 是的评论和忽略
    • [type]模式 ,那里的 类型 可以 glob , regex 或 前缀
      • 前缀 比赛开始的路径给模式(使用的 /试验 的路径 /测试 , /test/ 和 /test/foo.txt 会比赛)
      • regex 相匹配的经常表达对整个路径
      • glob 使用操作系统的具体路径匹配的机制(例如 *.txt 会通常匹配的文件与 txt 扩)
      • 注:道路将使用操作系统的具体分离器
    • 模式 ,其中采用默认的 前缀 的类型
 

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