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写这篇教程的原因是,LiteLoaderBDS C++开发文档写的确实也很详细,但也不是特别详细。很多小白因为忽视了这样那样的问题,最后被折磨的直接弃坑。本教程就是为了让小白尽可能在懂得原理的同时掌握搭建新开发环境。
这篇教程只讲了使用Visual Studio本地搭建这一种方法。有非常多的其他方法(如在github上创建仓库或者说用VSCode和CMake)也可以搭建开发环境。但是这个方法应该是对于一个对c++的开发经验较少,或者是没什么经验只是想给已经停更的原生插件适配新版的人来说是最简单的。这个办法的缺点就是对配置要求较高,如果是在低配电脑,比如在2h4g这种轻量服务器上你会寸步难行。如果是这种情况,还是建议去用vscode自行搭建c++环境开发。
我先睡了,这篇教程还有很多需要补充,如果遇到问题了,欢迎在下方回帖。不要吝啬问问题,我觉得如果你能认真看这个教程,是不会问出什么若只铸币问题的。
最近来回看这个教程,一直能看到疏漏的地方,所以说出问题了一定要及时反馈,我做不到100%准确,希望大家指出其中的错误,让这篇教程更好的发展
基础要求:
准备工作:
首先,你需要打开Visual Studio。不出意外的话,接下来的一段时间内你都离不开这个软件了。如果你需要工具才能连接GitHub,你现在需要打开你的工具。

通常这个是VS的初始界面。然后,点击“克隆存储库”。

在存储库位置填入:https://github.com/LiteLDev/PluginTemplate-cpp.git,这是模板插件的github仓库地址,随后VS将会从这个地址下载模板。
然后在路径中选择你需要存放这个模板的文件夹。可以点击右侧的省略号来在文件资源管理器中找到你要的文件夹。需要注意,VS不会在这个文件夹里单独新建一个文件夹,而是直接把项目的所有内容直接放进你选择的文件夹。
本例中使用C:\Users\47314\Documents\代码\lldllpl3作为项目路径。
配置好以后,点击克隆。

这一步你的工具软件就又要派上用场了。如果你的电脑不能正常访问github,那这个地方就进行不下去,总是克隆不了。
此时如果出现了以下提示:

打开Powershell(win+R输入powershell),执行命令


克隆好以后,VS就会显示这样一个界面。这时看向VS界面的右半部分,找到解决方案资源管理器。这里会显示你项目中所有的文件。如果你发现里面只有一个文件夹,那证明它还没有展开,双击把它展开。

如果是如上图的情况,同理,双击文件夹视图。
没有解决方案资源管理器怎么办?

在菜单栏中找到“视图”,点击“解决方案资源管理器”,你要找的界面就会出现在你的屏幕上。解决方案资源管理器可能出现在屏幕上的其他位置,如果没有出现在我截屏中的位置,建议你将它放到截屏中的那个位置,因为大多数教程的这个窗口都是放在这个位置的(
接下来的步骤在你第一次配置插件时可选,但是非常推荐操作一下。这一步的目的是更新插件模板的SDK来让它与BDS最新版保持同步。如果BDS更新了,请务必及时按照此步骤拉取新的SDK并重新生成,否则你的客户在他们的新版服务器上运行你的插件时就会出错,甚至导致他们的服务器崩溃。

右键SDK文件夹,点击“在终端中打开”。

终端需要几秒才能启动,一般启动之后会这样显示。
这个时候你就需要打开你连接github的工具了。
在刚刚打开的这个终端中输入以下两个命令:
现在来配置插件的基本信息。如果你开发过脚本插件,你可以理解为这一步的作用类似于脚本插件里的ll.registerPlugin(name, introduction, version, otherInformation)。

打开src文件夹,双击version.h打开这个文件。src是“source code”的缩写,这个文件夹里存放着大部分你开发这个插件使用的代码。

你将看到这个界面。接下来,根据注释修改其中的数值。一些数值不那么重要,如果你是第一次开发原生插件,你只需要修改以下几项:
然后,删除static_assert(false, "Please modify your plugin information below and delete this line!");这一行。这一行通常在21行。
构建
接下来,你将学习构建这个插件。好消息是,如果这步之后插件构建成功了,你就可以正式编写代码了。

在工具栏找到“生成”,然后点击“全部生成”。如没有特殊要求,以后都需要点击“全部生成”来生成插件。
然后,会出现一个如下的对话框:

翻译:需要外部静态库来完成编译。接下来你需要选择一个包含bedrock_server.exe和bedrock_server.pdb的文件夹。
现在,找到你之前下载好的原版bds,将它解压到一个整个路径都只有英文的文件夹。然后,点击刚刚对话框的确定,在弹出的窗口里选择那个bds的文件夹。
如果刚才的操作一切顺利的话,插件就会开始生成。生成成功后,下方的“输出”窗口中会提示:全部生成 已成功。
如果你成功进行到了这里,那么恭喜,你已经成功掌握了搭建原生插件开发环境的方法!
我生成的插件在哪?
在解决方案资源管理器中右键根目录,点击“在文件资源管理器中打开文件夹”,依次打开“out”、“build”、“Release”、“Release”(没错这里有两层Release),然后你就能看到你要找的plugin.dll了。
插件模板可能会变化,如果有一步有个文件夹找不到了,直接在插件根目录搜索plugin.dll。如果没有就是生成仍然没成功,如果有,那么记下这个路径,别听我上面说的了。
以后生成插件的时候,就到这个目录里来找你生成的插件。
这篇教程只讲了使用Visual Studio本地搭建这一种方法。有非常多的其他方法(如在github上创建仓库或者说用VSCode和CMake)也可以搭建开发环境。但是这个方法应该是对于一个对c++的开发经验较少,或者是没什么经验只是想给已经停更的原生插件适配新版的人来说是最简单的。这个办法的缺点就是对配置要求较高,如果是在低配电脑,比如在2h4g这种轻量服务器上你会寸步难行。如果是这种情况,还是建议去用vscode自行搭建c++环境开发。
我先睡了,这篇教程还有很多需要补充,如果遇到问题了,欢迎在下方回帖。不要吝啬问问题,我觉得如果你能认真看这个教程,是不会问出什么若只铸币问题的。
最近来回看这个教程,一直能看到疏漏的地方,所以说出问题了一定要及时反馈,我做不到100%准确,希望大家指出其中的错误,让这篇教程更好的发展
基础要求:
- 会操作windows系统
准备工作:
- 一台基于x86处理器,安装Windows 10 64-bit / Windows 11操作系统的电脑。(我实在搞不到这个平台怎么办?凉拌。LiteLoaderBDS只能支持这个平台,因为有一些必要的工作是基于这个平台的特性进行的,当然如果你能在其他平台上虚拟出这个……也行)
- 在这台电脑中安装以下软件:
- 能够正常访问github.com的网络(不用非得为这事换个宽带,有一些加速器就可以解决运营商屏蔽的问题,实在不行我们还有**呢)
首先,你需要打开Visual Studio。不出意外的话,接下来的一段时间内你都离不开这个软件了。如果你需要工具才能连接GitHub,你现在需要打开你的工具。

通常这个是VS的初始界面。然后,点击“克隆存储库”。

在存储库位置填入:https://github.com/LiteLDev/PluginTemplate-cpp.git,这是模板插件的github仓库地址,随后VS将会从这个地址下载模板。
然后在路径中选择你需要存放这个模板的文件夹。可以点击右侧的省略号来在文件资源管理器中找到你要的文件夹。需要注意,VS不会在这个文件夹里单独新建一个文件夹,而是直接把项目的所有内容直接放进你选择的文件夹。
本例中使用C:\Users\47314\Documents\代码\lldllpl3作为项目路径。
配置好以后,点击克隆。

这一步你的工具软件就又要派上用场了。如果你的电脑不能正常访问github,那这个地方就进行不下去,总是克隆不了。
此时如果出现了以下提示:

打开Powershell(win+R输入powershell),执行命令
git config --global http.sslVerify false


克隆好以后,VS就会显示这样一个界面。这时看向VS界面的右半部分,找到解决方案资源管理器。这里会显示你项目中所有的文件。如果你发现里面只有一个文件夹,那证明它还没有展开,双击把它展开。

如果是如上图的情况,同理,双击文件夹视图。
没有解决方案资源管理器怎么办?

在菜单栏中找到“视图”,点击“解决方案资源管理器”,你要找的界面就会出现在你的屏幕上。解决方案资源管理器可能出现在屏幕上的其他位置,如果没有出现在我截屏中的位置,建议你将它放到截屏中的那个位置,因为大多数教程的这个窗口都是放在这个位置的(
接下来的步骤在你第一次配置插件时可选,但是非常推荐操作一下。这一步的目的是更新插件模板的SDK来让它与BDS最新版保持同步。如果BDS更新了,请务必及时按照此步骤拉取新的SDK并重新生成,否则你的客户在他们的新版服务器上运行你的插件时就会出错,甚至导致他们的服务器崩溃。

右键SDK文件夹,点击“在终端中打开”。

终端需要几秒才能启动,一般启动之后会这样显示。
这个时候你就需要打开你连接github的工具了。
在刚刚打开的这个终端中输入以下两个命令:
代码:
cd SDK
git checkout main
git pull
现在来配置插件的基本信息。如果你开发过脚本插件,你可以理解为这一步的作用类似于脚本插件里的ll.registerPlugin(name, introduction, version, otherInformation)。

打开src文件夹,双击version.h打开这个文件。src是“source code”的缩写,这个文件夹里存放着大部分你开发这个插件使用的代码。

你将看到这个界面。接下来,根据注释修改其中的数值。一些数值不那么重要,如果你是第一次开发原生插件,你只需要修改以下几项:
C++:
#define PLUGIN_NAME "HelloWorldPrinter"
//插件名,显示在ll list 插件名 的Name中。不能和其他插件相同。
#define TARGET_BDS_PROTOCOL_VERSION 567
//所需的bds协议
//有关bds协议请参考:https://wiki.biligame.com/mc/%E5%8D%8F%E8%AE%AE%E7%89%88%E6%9C%AC
然后,删除static_assert(false, "Please modify your plugin information below and delete this line!");这一行。这一行通常在21行。
构建
接下来,你将学习构建这个插件。好消息是,如果这步之后插件构建成功了,你就可以正式编写代码了。

在工具栏找到“生成”,然后点击“全部生成”。如没有特殊要求,以后都需要点击“全部生成”来生成插件。
然后,会出现一个如下的对话框:

翻译:需要外部静态库来完成编译。接下来你需要选择一个包含bedrock_server.exe和bedrock_server.pdb的文件夹。
现在,找到你之前下载好的原版bds,将它解压到一个整个路径都只有英文的文件夹。然后,点击刚刚对话框的确定,在弹出的窗口里选择那个bds的文件夹。
如果刚才的操作一切顺利的话,插件就会开始生成。生成成功后,下方的“输出”窗口中会提示:全部生成 已成功。
如果你成功进行到了这里,那么恭喜,你已经成功掌握了搭建原生插件开发环境的方法!
我生成的插件在哪?
在解决方案资源管理器中右键根目录,点击“在文件资源管理器中打开文件夹”,依次打开“out”、“build”、“Release”、“Release”(没错这里有两层Release),然后你就能看到你要找的plugin.dll了。
插件模板可能会变化,如果有一步有个文件夹找不到了,直接在插件根目录搜索plugin.dll。如果没有就是生成仍然没成功,如果有,那么记下这个路径,别听我上面说的了。
以后生成插件的时候,就到这个目录里来找你生成的插件。
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