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版本快讯 [Minecraft FeedBack] Minecraft 基岩版 正式版 1.20 发布

  • 基岩版(Bedrock Edition)是由Mojang Studios、Xbox Game Studios和SkyBox Labs开发的多平台版本Minecraft。
  • 基于基岩引擎,可用于移动端(Android、iOS)、Windows 10/11、主机(Xbox One、Switch、PlayStation 4)等平台。
  • 正式版通常包含所有特性,较为安全和稳定,推荐所有玩家尽情游玩。
  • 如需转载本文,请注明原作者与本贴链接。



新的功能

考古学


  • 增加了一个铸造刷项目
  • 加入可疑的沙砾石和可疑的
    • 可疑的沙子,可以发现在沙漠寺庙、沙漠井和温暖的海洋废墟
    • 可疑的砾石,可以发现在寒冷的海洋遗迹和遗址
    • 这些脆弱的区块都很难发现和易于销毁,所以要小心!
    • 刷牙可疑的沙或可疑的砾石刷将提取的对象是埋很久以前
  • 增加的踪迹遗址,埋置结构从一个失落文化
    • 四种类型的装甲修剪模板,可以在这里找到
    • 踪迹遗址,可以发现在Taigas,白雪皑皑的Taigas,所有古老的森林生物群落和丛林
    • 一个新的音乐光盘,可以发现可疑刷块在这个结构
      • 当放在一个自动点唱机"遗址",由阿伦Cherof播放
  • 加入陶Sherds
    • 陶Sherds有照片上他们
    • 总共有20个sherds已经分布在5个考古地点:沙漠井、沙漠寺庙,冷的海洋遗址,温暖的海洋遗址,并径废墟
    • 他们不能造的,只发现可疑刷沙或可疑的沙砾
装饰罐

  • 各具特色的四陶Sherds在一起,将创造一个装饰罐的照片上的每一侧
  • 砖项目可以使用,而不是制陶Sherds在装饰锅里的食谱
    • 双方作出从砖项目不会有照片
  • 粉碎一个装饰罐与任何块破工具,以打破它分开,并获得陶Sherds回来
    • 击中的锅与裸露的手中,丝绸接触的工具,或者任何其他项目就会下降一个完整而不是锅
  • 造装饰罐与至少一个模式有一个悬停工具提示显示陶片和砖的成分
樱花树林

  • 加入一个新的樱桃树林生物群落,有漂亮的樱花树
    • 生物群落可以发现,在山区,在类似的地方作为草地
  • 加入一个新的樱桃木材组,与所有相应的木制的东西,你可以手工艺,从它
  • 粉颗粒落下的樱桃树叶
  • 加入一个新的粉红色花瓣框有很多的粉红色花在地上
    • 每一个粉红色花瓣块可含有高达4花瓣
    • 用骨粉在这增加了花瓣数
    • 放置一个粉红色花瓣到一个已经放块的数量增加的花瓣
    • 滴花瓣数在块时开采
    • 更新种子选择器的樱桃树林生物群落的选择
竹木材组

  • 加入一个新的竹木材组,与所有相应的木制的东西,你可以手工艺,从它
  • 框竹可以造从9竹子和可剥夺了象其他原木
  • 竹板造块的竹产量只有2个木板相比,4用于原木
  • 加入一个新的"马赛克"木板变体中,是独一无二的竹叫竹马赛克
    • 它可以造有1x2竹板在一个垂直条
    • 你可以手工艺楼梯和板坯变种的竹马赛克
    • 竹马赛克块不能被用作制定成分的其他木块使用,但它们可以被用作燃料
  • 加入一个独特的竹筏和竹子的胸部筏它可能造喜欢正常的船只,但有竹板
    • 他们的功能相同的作为普通的船只,但有一个独特的看到他们
挂迹象

  • 挂着标志是更昂贵的版本正常的迹象
    • 造有2链和6剥夺的日志你的首选木材类型
    • 各具特色的结果在6挂迹象
  • 可以挂在以下方面:
    • 下面的方框,可以提供支持的中心,喜欢一整块或一个栅栏
    • 附到固体侧面中的一块
    • 附侧面或者下面的另一个标志挂着的
  • 不像正常的迹象,他们无法直接放置在地面上没有支持从侧面或者上面
    • 然而,悬挂迹象表明,有一个横栏不会流行时支持移除块
标志改进

  • 签署文本现在可以进行编辑后,被放置在世界
    • 这可以通过相互作用的迹象
    • 迹象无聊天文本的部件不能被编辑
  • 双方的签署,现在可以有单独的文字和颜色,允许进一步定制选择
    • 默认情况下,签署会提示你输入前面的案文时,放置
    • 适用文本的后面,你必须走到另一边和互动,面对其进行编辑
  • 迹象可以现在也可以蜡有蜂窝,防止任何进一步的编辑文本
  • 它不再能够使用的墨水囊,发光墨水囊,或染料如果符号的文本是空( 去-133778 )
嗅探器

  • 嗅探器是暴民投票的赢家我的世界活2022
  • 嗅探器是被动的,友好的小怪
  • 嗅嗅探器的空气和偶尔挖掘的种子,这会产生一个Torchflower种或一个投手Pod项目
  • 嗅探器只能挖草和污像块
  • 嗅探器能被诱惑,以及与养殖Torchflower种子
嗅探器蛋

  • 可以发现刷的可疑沙的温暖的海洋废墟
  • 当两个嗅探器的品种,他们不会立即产生一个Snifflet;相反,嗅探器蛋被丢弃
  • 当放置在世界各地,嗅探器的卵将孵化后的一段时间
    • 当放在Moss的卵将孵化中的大约10分钟
    • 在所有其他块,就会孵化在大约20分钟
Torchflowers

  • 嗅探器可能会嗅出了一个Torchflowers种子,并且它可以用来养殖两嗅探器
  • 该Torchflower种子可以上种植的农田和增长成Torchflower
  • 全成长的花可以收获和再植
  • 该Torchflower可以造成橙色的染料
猪笼草

  • 嗅探器可能会嗅出了一个投手Pod项目
  • 投手Pod,当上种植的农田,成长为一个投手的作物
  • 投手的作物有五个增长阶段
  • 一旦完全成长,投手的农作物可以收获,产生两块高的水罐的工厂
  • 投手植物可造成青色的染料
锻造

  • 锻造表已经重新设计成一个工作站对于物理设备的升级和修改
  • 旁边的插槽,用于组合的一件设备和材料,现在有一个需要槽,用于一个项目类型称为锻造模板
  • 锻造模板的定义是什么类型的升级你将要做的一件设备
    • 它指定什么类型的项目,你可以升级,并且其成分是有效的自定义的升级
    • 目前有两种类别的锻造模板:装甲修剪和Netherite升级
  • 锻造模板消耗时使用升级的一个项目表锻造
  • 你可以手工艺的副本锻造中的模板制作的表7钻石+1块的材料,模板是做出来的+1锻造模板,该模板将输出2的相同的模板锻造
盔甲修剪

  • 你现在可以视觉上自己的盔甲的各种独特的装饰的表锻造
  • 盔甲修剪是纯粹的视觉有没有好处的游戏
  • 盔甲修剪可以适用于头盔、Chestplates,紧身裤和靴子
    • 所有的装饰图案都是在视觉上相同的装甲的一项目标,而是色彩仍然会改变的基础上的装饰材料
    • 检查其饰图案件的盔甲了,你可以将超过它在清单
  • 盔甲修剪锻造的模板,可以发现全世界和每一个下面的结构含有自己独特的锻造模板:
    • 踪迹遗址:引路人,筹集、整形器,主盔甲修剪
    • Pillager前哨:哨兵的装甲修剪
    • 沙漠金字塔:沙丘装甲修剪
    • 沉船:海岸的盔甲修剪
    • 丛林寺:野外的装甲修剪
    • 海洋纪念碑:潮装甲修剪
    • 古老的城市:房和沉默的盔甲修剪
    • 林大厦:烦恼的盔甲修剪
    • 虚空堡垒:肋装甲修剪
    • 堡垒的遗迹:鼻甲修剪
    • 据点:眼睛装甲修剪
    • 结束城市:尖顶的装甲修剪
  • 锻造模板中发现箱在他们各自的结构
    • 踪迹遗址有没有胸膛,锻造模板,而不是发现可疑刷砾石
    • 海洋纪念碑没有箱子,老年人的监护人,有时反而下降的一个锻造模板后死亡
  • 一些盔甲修剪锻造模板是常罕见所以可以在寻找他们要打动你的朋友!
  • 一个装甲修剪有两个特性:模式和材料
    • 该模式是由锻造中使用的模板应用装饰,并表示这些模式的装饰
    • 该材料的定义是通过其成分你使用的装饰,和控制颜色的装饰
  • 可行的成分可以用来定义你的颜色的装甲修剪如下:
    • 铁、铜、金、青金、绿宝石、钻石、Netherite,红石、紫水晶、石英
Netherite设备

  • Netherite设备制作现在也需要一个Netherite升级锻造模板
  • Netherite升级锻造模板,可以发现在所有的堡垒剩下的箱子
    • 每一个宝藏的房间堡垒的遗迹将包含2锻造模板
  • 这种改变是由于各种原因:
    • 增加的时间玩家利用钻石设备之前Netherite
    • 让Netherite设备更加显着的成绩在本场比赛的进展
    • 适应Netherite更多的自然进入新的锻造表各具特色的系统
骆驼

  • 骆驼可配有马鞍和骑两个玩家
  • 骆驼产生时自然沙漠的村庄产生
  • 骆驼能被诱惑通过举行的仙人掌
  • 喂仙人掌骆驼养他们
  • 骆驼是高高的
    • 最恶劣的暴徒将不能达到你的时候你是一个骆驼
    • 他们可以走了围墙和围墙
  • 骆驼随意坐下来
    • 而坐,就难以说服他们移动
  • 骆驼可以慢慢地走或快速冲刺
  • 他们还可以冲刺,但将失去耐力的同时这样做
凿的书架

  • 一个新的、刻变化的书架
  • 造有6木板和3木板
  • 可以储存的书籍,书籍和刺,和魔法书籍
    • 拥有6本书
    • 保持故事和传说你的世界的安全,
    • 书籍可以被删除,并增加具体的插槽上凿的书架
  • 比较可以检测到的最后一本书中放置/删除
    • 完美隐藏的秘密在你的怪异的图书馆
  • 与工作斗
屏蔽自定义

  • 顶香草校功能要求! 屏蔽现在可以结合的一个横幅广告,申请模式上它
    • 横幅被消耗于使用
    • 屏蔽可以结合的一个横幅广告,只有如果没有图案是先前所应用的
新的音乐

  • 加入以下新的音乐曲目由亚伦Cherof到樱桃树林、沙漠、丛林,台面,并花森林生物群落:
    • 一个熟悉的客房
    • 凤梨
    • 新的沙丘
    • 回声在风
  • 加入一个新的音乐光盘可以获得刷牙的可疑块在小径废墟。 当放在一个自动点唱机物,通过艾伦Cherof播放
校准Sculk传感器

  • 一个新变体Sculk传感器,它允许你的过滤器的振动基于他们的频率水平
  • 他们不是自然发现,只能造有1Sculk传感器和3款的碎片在各具特色的表格
  • 一侧的校准Sculk传感器可以收到红石的信号作为输入
    • 的力量,红石的信号是唯一的振动频率的Sculk传感器会听到
  • 他们有一个合并的活动和冷却阶段,持续20游戏蜱
    • 他们输出它们的红石的信号为第10蜱游戏
  • 他们可以检测到的振动多达16个街区的距离
Sculk传感器的阶段

  • Sculk传感器和标准Sculk传感器,现在有三个阶段:不活动、活动和冷却
  • 默认的阶段是无效的
    • 这个阶段持续下去,直到这块收到的振动
    • 在此阶段,该框能够听到附近的振动,直到一个已定
  • 当计划的振动被接收,该框切换到活性相
    • 这个阶段持续30游戏蜱对Sculk传感器,以及10个游戏蜱对于校准Sculk传感器
    • 在此阶段,该框停止听到附近的振动,晃它的卷须,并发出红石和光信号
  • 后活动阶段已经完成,该框切换到一个冷却阶段
    • 这个阶段持续的时间为10个游戏蜱
    • 在此阶段,该框保持扭动其卷须的,但没有再发出红石的信号也没有光
    • 最后,一旦这个阶段完成之后,该框会换回来的不活跃的阶段
  • 此前,这些阶段有不同的时间:
    • 活阶段持续了40游戏蜱对Sculk传感器和20游戏蜱对于校准Sculk传感器
    • 有没有冷却阶段
  • 这些阶段的时间进行调整,这样它是不常见的,为激活的玩意儿递归激活Sculk传感器,供他们
振动共振

  • 块紫水晶有一种新的行为时,放置在邻近Sculk传感器
    • 如果这Sculk传感器接收到一个振动,块的紫水晶将重新发出其频率作为一个独立的振动在其位置
  • 这种行为被称为振动的共鸣,并且使移动振动频率远距离而无需重新振动当然
振动频率

  • 与另外的校准Sculk感应器,振动频率已经大大简化,以防止不必要的干扰
  • 以下类别描述每个频率和预期的事件,他们对应:
    • 运动在任何媒介(土地、液体或气)
    • 降落在任何表面(土地或液体)
    • 项目的相互作用
    • 滑翔与鞘翅或独特的暴徒行动(破坏者咆哮,狼晃动,等等。)
    • 装备的轮
    • 与一群暴徒
    • 小怪的玩家获得的损坏
    • 消费项目(饮用和食用)
    • 块'停用'(闭门、胸部关闭,按钮unpressing,等等。)
    • 块'激活'(车门打开,胸口,按钮被按下时,等等。)
    • 块变化的(大锅水平上升,增加食物营火,等等。)
    • 块被摧毁
    • 块放
    • 小怪和产卵的球员
    • 小怪的球员死亡或爆炸
播放暴民的声音

  • 当把一个黑帮头上的注意,注意,方框会现在玩一个周围环境的声音的暴徒时发挥了通过播放器或电通过红石
  • 黑帮头可以放在注意块没有偷偷摸摸的
Piglin头的暴徒

  • Piglins会现在放下他们的头的时候杀死了通过收取的爬行
  • 把Piglin头上注意块将发挥一个Piglin的环境的声音
  • 该Piglin头将翼它的耳朵当由红石,或在穿的一个放一边走
新的成就

  • 锻造与式应用这些锻造模板中的至少一次:塔尖,鼻、肋、病房、沉默、烦恼,潮,引路人
  • 种植过去的工厂任何嗅探器的种子
  • 小心恢复-做一个装饰罐出的4陶Sherds
已知的问题

  • 船已经被放置在今天之前的更新的功能可能不正确,直到他们已被打破,再次放置,以及任何小怪内的船只可能是喷射出来时装你的世界的第一次。 我们希望这个问题很快得到解决,但是你可能想保留一个备份拷贝,你的世界只是以防万一-谢谢你的耐心!
修复和改变

一般


  • 分屏员不再连接断开时,一个叶子( 去-168695 )
  • iOS现在请求的当地网络访问,以便找到游戏的地方网络
  • 加入一个进步的处理程序当载入一个世界,这将等待了总共15秒的主要播放的外观,以负载
  • 改进所需的时间开始,并载入启动的屏幕
  • 固定的问题在本地举办的专用服务器没有被发现客户在同一台机器上
游戏

  • 飞行不再是禁飞行时下楼梯( 去-168999 )
  • 固定下降的损害积累当玩家跳上一个屋顶的灵魂沙泡罩塔
  • 玩家不再采取落破坏时的下降,通过水中的高速度( 去-152485 )
  • 后选择的主菜单选择死亡的屏幕,播放器击中格是现在正常大小的时候回到这个世界( 人资料-167045 )
  • 不同的绿色粒子现在发出放下效果的英雄村地位的效果
小怪

  • Ghasts现在射火球了他们口中而不是在眼睛的水平( 去-35202 )
  • 靴子和紧身裤不会再导致z战斗的时候穿的人形怪物和装甲代表
  • 暴徒现正确定位表面上竹筏当着他们
  • 蜜蜂不再使玩家吃的声音的时候吃( 去-169567 )
Sculk块

  • Sculk现在传感器的电块低于他们的活动时
  • 涝一Sculk Shrieker会现在将沉默它尖叫的声音( 去-169563 )
  • 发出的声音的球员和暴徒步下降,跳跃,或着陆上的Sculk传感器现在受到影响通过"运动员"滑板的声音
  • 任何项目使用,如采用画笔或望远镜或者吃一个苹果现在送的项目进行交互事件引起的震动拾起Sculk传感器和地区主管


  • 木产生的森林大厦,现在有正确的面向( 去-168387 )
  • 除去多余的'lava_cauldron'块,可以使用的命令( 去-39974 )
  • 甘蔗和竹子现在可以放在莫斯方块
  • 管道块现在尊重的照明条件时举行的手或丢弃的
  • 顶部和底部门的纹理在旋转正常的时候打开和关闭对世界的版本,从1.20以后( 去-152926 )
  • 甘蔗不再产生一个空口袋里的时候产生的水下( 个人资料-161096 )
  • 固定的问题的一个活塞可以成为无形的,在罕见的情况下
  • 林地的豪宅的门口现在使用的鹅卵石板( 去-169038 )
  • 铁棒和玻璃,现在可以连接到塞( 去-64745 )
  • 死灌木,现在可以放置在草地块和莫斯块( 去-125931 )
  • 地图颜色黑色的陶土现在比赛Java版( 去-166791 )
  • 球员不再属于通过农田块后跳上他们
  • 球员不再下降,通过泥块或农田块如果他们站在一块,因为它变成一个完整块( 去-164677 )
  • 固定的问题将块的话,偷偷在一个相互作用性块不工作旨在与客户的权威性运动( 人资料-168280 )
  • 固定的一个问题,一个装甲站的姿势不会改变当权击的同时,播放了潜举行和飞行( 去-168548 )
  • 加权的压力板,现在更新它们的信号强度时,立即多个项目是放在上面( 个人资料-156773 )
项目

  • 固定了一个错误,项目在项目框架可能太小,在一些世界的模板( 去-163399 )
  • 破碎的和不间断的鞘翅现在呈现在一方面,在世界各地,和在项目框架与正确的图标( 去-19700 )
领域

  • 改变的文字的文本,在新的岗位菜单
  • 改变的文字从"一个10播放领土","10"在卡为10播放器领域中设置->订标签
  • 领土现在立即出现在名单上的朋友卡之后进入一个邀请的代码
  • 修复了一个问题,该问题阻止了一领域从正在重置
  • 改变的领域紫色渐变的背景是暗的
  • 固定的问题领域会产生的结构,当地的世界不会
  • 加入一个注重指标对常见问题部分时,利用键盘和鼠
  • 藏下载的世界'的按钮的时候,没有可用的备份
  • 固定了一个错误的管理订阅的列表不会充当航为从一领域的'管理领域'页
无障碍

  • 添加新的"聊天消息的时间"无障碍设置更改多长时间聊天的消息仍在屏幕(3秒钟的默认情况下)
  • 重新命名为"通知期限"到"烤面包的通知的持续时间"和固定的一个问题是设定没有影响到在多长的祝酒词仍然在显示
  • 四个创造性的库存标签现在有他们的名字宣读的文字到语音
  • 屏幕阅读器现在描述功能的"删除世界上"按钮,在储存的菜单
  • 调整了相反的内的文本的标题列表中世界在储存设置的菜单
  • 药水,箭头和暴徒的效果有了他们的颜色进行调整,使它们更加彼此区分( 个人资料-168357 )
用户界面

  • 加入新的创新和故事的初始屏幕文本和载屏幕提示
  • 加入新的创新和故事的主菜单的背景
    • 看现在按顺时针方向旋转和倾斜下来,除非一个全球性的资源包取代了立方图的背景
  • 装载的动画加的朋友现在是正确的大小( 人资料-159261 )
  • 该框型图标出现在命令的框UI的屏幕( 去-159970 )
  • 游戏不再显示了一个试云同步的提示,当遇到一个空间的错误( 去-162455 )
  • 屏幕UI现在总是有一个重点放在控制当使用控制器
  • 增加一倍的决议的世界的缩影像
  • 改变了世界标记不再显示"实验"在世界上,只有使用该假期的创造者特征的实验
  • 按钮的声音会不会再发生时有残疾人按钮( 去-141124 )
  • 加感叹号某些飞溅的文本,都缺少相匹配Java版( 去-165962 )
  • 固定资本的标题行为包的消息模式( 个人资料-156331 )
  • 固定了一个错误的地方重生在虚拟现实时softlocked员死亡的画面
  • 文shadowboxes现在有正确的透明度上的相互作用性块屏幕
  • 市场和更衣室周期按钮现在显示导航chevron当使用控制和控制提示禁止( 去-147711 )
  • 固定的多人肘在创建新的世界屏有时不是灰色的,即使设置就没有效果
  • 固定一个图形问题的一个手柄标将显示了另一个屏幕
触摸控制

  • 固定问题的键盘上导航的一些菜单的屏幕关于内部监督事务办公室和机器人
图形

  • 固定一个崩溃的时候,使光线跟踪在线跟踪兼容的内容载入与光线跟踪关闭
  • 固定的问题RTX在那里的海底光轴从月亮将来自从相反的角月sprite( 去-118898 )
技术更新

更加模板包


一般

  • 固定"get_equipped_item_name"魔狼查询不能够返回旧名称,一些平的项目,例如。 red_wool,羊毛
  • 引入新的实体过滤器"all_slots_empty"和"any_slot_empty",以允许在寻找空项目隙在一个指定的设备的位置( 去-153909 )
  • 在我的世界:摩擦件不再是忽视当地计算的摩擦
  • 加spawn_item_event事件到我的世界:spawn_entity组成部分。 这一事件被称为当一个项目是催生了
  • 属性"speed_multiplier"在"我的世界:boostable"的组成部分现在正在正确解析,从json文件。 旧的行为保持"format_version"低于1.20与1.35价值,而不是什么id文件的规定( 个人资料-164424 )
  • 固定不正确的警告内容对于食谱使用同一块,但是与不同的数据( 去-168717 )
  • 固定定义的纹理复盖香草块aux元数据以列表的纹理
专用服务器

  • 注意Linux用户: Ubuntu18.04它的(仿生海狸)将达到结束的标准支持在2023年。 因此,在Linux世界的专用服务器也将提高它的最小的目标Ubuntu版20.04它的(协调人窝)在以后的20更新(确切的释放可以确定)。 我的世界服务器操作员使用Ubuntu鼓励准备为这一过渡,通过更新其部署至20.04它尽快。
  • 内容记录显示,在专用服务器控制台窗口配置记录的水平使用这些新的服务器的性能:
    • 内容登录的水平 设置的最低水平内容的记录输出。 允许的价值观:"详细","信息","警告","错误"。 默认:信息
      • 注:此登录的水平也会影响内容的记录写入磁盘时使用 的内容登录文件的启用=true
    • 内容登录控制台出启用的 -允许或禁止内容记录输出到控制台窗口。 默认:信息
命令

  • 有项命令选择,现在正确检测是否一个演员已经填充地图或烟火星在其清单
  • 在"inputpermission"指令,现在有一个说明显示在命令对话预览
  • 当输入一个削减的命令,自动完全不再是建议的框国家已经部分,键入命令( 去-168055 )
  • 改善性能的时准备命令,最明显的开时命令窗口的第一次在一个世界,但也装载时命令块旧版本的命令
  • "地毯"框现在是被压扁到的独特变16色,即"white_carpet","orange_carpet","magenta_carpet","light_blue_carpet","yellow_carpet","lime_carpet","pink_carpet","gray_carpet","light_gray_carpet","cyan_carpet","purple_carpet","blue_carpet","brown_carpet","green_carpet","red_carpet","black_carpet"
    • 命令仍将与工作"地毯",而只是新地毯的名字将建议在该命令中的提示
  • "珊瑚"被分割成独特的情况下,即"tube_coral","brain_coral","bubble_coral","fire_coral","horn_coral","dead_tube_coral","dead_brain_coral","dead_bubble_coral","dead_fire_coral"和"dead_horn_coral"
    • 命令仍将与工作"珊瑚",但是"珊瑚"不会是建议在该命令中的提示,而新的名字将
  • 经验球体现在合并时产生的召唤命令( 去-167247 )
实体

  • 定义实体与仅限于内部组件或AI目标将无法载在游戏
  • 定义实体是仅限于压倒一切的香草的实体之前发布的1.20. 无效的实体所使用的"标识"或"runtime_identifier"领域将结果内容的错误
项目

  • 定义的项目使用JSON格式1.16.100和格式,过去1.17.0可以装没有假期的创造者特征肘,如果没有假日使用的组件
  • 定义的项目'我的世界:记录显示的正确声音,描述了在悬停的文字和播放一个自动点唱机
  • 定义的项目'我的世界:耐久性"和"我的世界:可修复的'可以合并修复他们不需要一个定制的项目进入
  • 项目的实体砂矿的项目的组成现在将成功地创建的演员上空块如果"dispense_on"栏是空的
  • 项目的实体砂矿的项目的组成现在可以用上一个暴徒亲虾改变亲虾的演员菌种类型。 该项目必须有一个格式版本的至少1.19.80
  • 除非功能性'on_repaired'参数从'我的世界:修'的项目组
  • 发布的"我的世界:display_name"项目组的实验性关系图来描述软件所需的依赖格式1.20.0和高
  • 发布的"我的世界:耐久性"项目组的实验性关系图来描述软件所需的依赖格式1.20.0和高
  • 发布的"我的世界:燃料"项目组的实验性关系图来描述软件所需的依赖格式1.20.0和高
  • 发布的"我的世界:entity_placer"项目组的实验性关系图来描述软件所需的依赖格式1.20.0和高
  • 发布的"我的世界:标"项目组的实验性关系图来描述软件所需的依赖格式1.20.0和高
附加件

  • 固定的一个问题,预防的定义实体产卵蛋正在支持在贸易表( 去-170184 )
魔狼

  • 固定崩溃,影响到一些市场中包防止他们载入
    • 现在有一个限制数量的嵌套子表达每个魔狼的表达可以有
实验的技术特点

摄像头的命令


  • 加入 /摄像头 命令的一部分实验摄像头切换
    • 该命令可以开关于定义的摄像机的角度或淡的画面
    • 使用 /帮助的摄像机 来获得一个完整的清单的选择
  • 加入一个新的实验摄像头切换到允许对定义摄像机的角度
项目

  • 项目与 '我的世界:抛出的' 组成,现在触发'扔'声响时,使用
附加件

  • PlacementDirection PlacementPosisition BlockTraits
    • 该PlacementDirection特征可以使"我的世界:cardinal_direction"和/或"我的世界:facing_direction"各国在一块。
      • "我的世界:cardinal_direction"是一个四值串的国家["北","南方","东","西方"]描述的基本方向的玩家面临的时候,他们放的区块。
      • "我的世界:facing_direction"是一个值串的国家["下","向上"、"北方","南方","东","西方"],介绍了什么是向上的玩家面临的时候,他们放的区块。
      • 值为这些国家设定时块是放置。
    • 该PlacementPosition特征可以使"我的世界:block_face"和/或"我的世界:vertical_half"各国在一块。
      • "我的世界:block_face"是一个值串的国家["下","向上"、"北方","南方","东","西方"],描述了什么面对区块放在。
      • "我的世界:vertical_half"是一个值串的国家["底层","顶尖"],介绍是否块被放在较高或较低一半的一块位置。
      • 值为这些国家设定时块是放置。
    • 可以访问所有国家与BlockTraits通过的"block_property"魔狼查询和"set_block_property"事件的反应。
    • 注:使用BlockTraits关系图来描述软件所需的依赖为目前背后的"即将到来的创造者特征的"肘
  • 删除"knockback_resistance"项目的成分
  • 南瓜块使用的字符串型国家"我的世界:cardinal_direction",而不是整型"方向"的状态
  • 删除"dye_powder"项目的成分
  • 项目采用的最低期限为"我的世界:燃料"的组成部分现在的工作在高炉和烟鬼
脚本

  • 系统的活动
    • 进一步分离的事件进入不同的前*和后*处理,有一些限制对执行国家更新之前的事件:
    • 所有以前的事件转移从 世界。事件 进入 世界。beforeEvents酒店 . "前"前缀已被删除。 功能改变世界的国家都在禁止之前的事件的回调。 只读方法和性质允许的。 集方法局限于事件的对象本身。 任何使用限制的方法和性质将会引发一个例外。
    • 例如, 系统。事件。beforeWatchdogTerminate 现在被认为是一个"之前的"事件。 功能改变世界的国家都在禁止之前的事件的回调。 只读方法和性质允许的。 集方法局限于事件的对象本身。 任何使用限制的方法和属性,将把一个异常
    • 例如, 系统。事件。scriptEventReceived 现在被认为是一个"后"的事件。 之后的事件的回调执行推迟的方式。 使用 /scriptEvent 事会的队列脚本到执行,在后一点
  • 改名的事件的脚本
    • 之前的事件重新命名为 *BeforeEvent 和事件的信号改 *BeforeEventSignal
      • 例如: BeforeItemUseEvent 重新命名为 ItemUseBeforeEvent BeforeItemUseEventSignal 重新命名为 ItemUseBeforeEventSignal
    • 其他活动改 *AfterEvent 和事件的信号改 *AfterEventSignal
      • 例如: WeatherChangedEvent 重新命名为 WeatherChangedAfterEvent WeatherChangedEventSignal 重新命名为 WeatherChangedAfterEventSignal
    • 聊天 的事件重新命名为 chatSend
      • 世界。事件。beforeCha t重新命名为 世界。事件。beforeChatSend
      • 世界。事件。聊天 重新命名为 世界。事件。chatSend
      • BeforeChatEvent 重新命名为 ChatSendBeforeEvent
      • BeforeChatEventSignal 重新命名为 ChatSendBeforeEventSignal
      • ChatEvent 重新命名为 ChatSendAfterEvent
      • ChatEventSignal 重新命名为 ChatSendAfterEventSignal
  • 固定了一个错误的地方 BlockPermutation.解决() 会未能解决定义块的性质
  • 改名 的实体。记分牌 ,以 实体。scoreboardIdentity
  • 项目活动
    • ItemStartUseOnEvent 现在只起火灾的第一块是与当执行一个建立行动
    • ItemUseOnEvent 现在只有火灾,如果该项目是成功地使用在一块
    • ItemUseOnEvent 财产 blockLocation:识别vec3这样的数据类型 已经改变 块块
    • ItemStartUseOnEvent 财产 blockLocation:识别vec3这样的数据类型 已经改变 块块
    • ItemStopUseOnEvent 财产 blockLocation:识别vec3这样的数据类型 已经改变 块块
    • ProjectileHitEvent 财产 faceLocation:Vec2 已经改变 faceLocation:识别vec3这样的数据类型 的-这个位置是相对于底部的西北角块
    • ItemUseOnEvent 财产 faceLocation:Vec2 已经改变 faceLocation:识别vec3这样的数据类型 的-这个位置是相对于底部的西北角块
  • 实体
    • 加入接口 teleportOptions{维?: 维、旋转?: Vector2,keepVelocity?: 布尔,facingLocation?: Vector3,checkForBlocks?: 布尔}
    • 加入接口 Vector2{x:数,y数}
    • 添加功能t ryTeleport(位置:Vector3,teleportOptions?: teleportOptions):布尔 -试图传送的实体和返回false如果该实体无法安全地传送(街区周围的瞬间移动位置或卸载块)
    • 改变的功能的 传送 瞬移(位置:Vector3,teleportOptions?: teleportOptions):孔隙 -传送的实体
    • 改变的功能 setRotation setRotation(旋转:Vector2):无效 集体的旋转
    • 改变的功能 getRotation getRotation():Vector2 得到该实体的旋转
    • 更新的功能 addTag(标签:string):布尔 -标签必须不到256个字符
    • 更新的方法 杀死 返回布尔,而不是无效的。 如果返回值是真正的、实体可以被杀死,否则假
  • 加入接口 EntityApplyDamageOptions . 其他选项有关来源的损害以用作投入的实体。 applyDamage
  • 加入接口 EntityApplyDamageByProjectileOptions . 其他选项有关来源的损害以用作投入 的实体。applyDamage 的情况下抛射损伤
    • 更新的方法 applyDamage . 改名参数源的选择。 参数类型也改变了,从 EntityDamageSource EntityApplyDamageOptions|EntityApplyDamageByProjectileOptions
  • SimulatedPlayer
    • 改变的功能 getHeadRotation getHeadRotation():Vector2 -获取所模拟的头部旋转的球员
  • TitleDisplayOptions 现在将接受浮点值
  • 加入新的 WorldSoundOptions PlayerSoundOptions 口类型使用的 世界。playSound 播放机。playSound 分别
    • 世界。playSound 现在需要一个 位置 的论点
    • 当叫 玩音乐 queueMusic 一个错误会现在将被扔如果 musicOptions.体积 小于0.0
    • 当叫 玩音乐 queueMusic 一个错误会现在将被扔如果 musicOptions.淡 小于0.0
    • 打电话时 playSound 一个错误会现在将被扔如果 soundOptions.音调 是低于0.01
    • 打电话时 playSound 一个错误会现在将被扔如果 soundOptions.体积 小于0.0
  • 实体对象,现在存在跨尺度的变化和大块重新加载。 这意味着,如果你有一个参考到一个无效的实体,它将成为可使用一旦该实体已被转移或重新加载。 你可以检查是否一个实体装载或卸载,通过阅读其 lifetimeState 酒店
  • 增加的只读财产 lifetimeState -返回的寿命状态的实体。 有效的价值观包括"装载"和卸载"
  • ItemDefinitionTriggeredEvent
    • 改名为财产 项目 ,以 itemStack
  • ItemStartUseOnEvent
    • 改名为财产 项目 ,以 itemStack
    • 替换功能 getBlockLocation 用只读财产 blockLocation:Vector3
    • 去除功能 getBuildBlockLocation
  • ItemStopUseOnEvent
    • 改名为财产 项目 ,以 itemStack
    • 替换功能 getBlockLocation 用只读财产 blockLocation:Vector3
  • ItemUseEvent
    • 改名为财产 项目 ,以 itemStack
  • ItemUseOnEvent
    • 改名为财产 项目 ,以 itemStack
    • 替换功能 getBlockLocation 用只读财产 blockLocation:Vector3
    • 替代性 faceLocationX faceLocation 用只读财产 faceLocation:Vector2
  • BlockHitInformation
    • 替代性 faceLocationX faceLocation 用只读财产 faceLocation:Vector2
  • 之后的事件
    • 所有非之前的事件已移 的世界。事件 s到 世界。afterEvents
    • 事件 已经从 世界 对象
    • 之后的事件,不立即执行,而不是它们被推迟到稍后点的勾当他们刷新。 它保证所有事件的解雇一个勾刷新内打勾
  • 固定了一个错误的地方修改设备和容器隙是不是同步的客户
  • @我的世界/服务器
    • 改名为 BlockProperties BlockStates
    • 改名为 BlockPermutation.getAllProperties BlockPermutation.getAllStates
    • 改名为 BlockPermutation.getPropert y BlockPermutation.getState
  • 添加类 EffectTypes
    • 加入功能 取得(标识:string):EffectType -返回的效果类型(如果它存在
    • 添加功能 getAll():EffectType[] -返回的所有效果
  • 更新后的类 效果
    • 更新后的 持续 性。 是效果的持续时间在滴答
    • 增加财产 typeId . 返回的效果的类型 id
  • 加入接口 EntityEffectOptions{放大?: 数,showParticles?: 布尔}
  • 添加功能 的实体。removeEffect(effectType:EffectType|string):布尔 -删除了影响从一个实体。 Returns false如果其效果是找不到或不存在
  • 更新的功能 的实体。getEffect(effectType:EffectType|string):效果|未定义 得到的效果,如果它存在的实体。 否则返回的不确定
  • 更新的功能 的实体。addEffect(effectType:EffectType|string、持续时间:数量,选择?: EntityEffectOptions):布尔 -增加有效的实体。 Returns false如果不能加入(如果不存在,持续时间为负值)
  • 新Api移动的测试,稳定@我的世界/服务器1.2.0:
    • 移动 applyDamage(金额:数,选择?: EntityApplyDamageByProjectileOptions|EntityApplyDamageOptions):boolea n 1.2.0
    • 移动 杀():布尔 1.2.0
    • 移动 EntityApplyDamageOptions 1.2.0
    • 移动 EntityApplyDamageByProjectileOptions 1.2.0
    • 移动 EntityDamageCause 1.2.0
    • 移动 addTag(标签:string) 1.2.0
    • 移动 removeTag(标签:string) 1.2.0
    • 移动 hasTag(标签:string) 1.2.0
    • 移动 getTags() 1.2.0
    • 搬到 容器中, BlockInventoryComponent、 nd EntityInventoryComponent 1.2.0
    • 移音乐Api从测试,稳定
    • 移动的声音Api从测试,稳定
    • ModalFormData , MessageFormData ,并 ActionFormData 的1.0.0
    • 修正在响应的 MessageFormResponse 在那里的选择是倒从哪个按钮被选中。 button1现在指的是左边的按钮和结果中的一个选择的0和button2现在指的是右边的按钮和结果在选择1
    • ItemStack 构造和吸气Api 1.2.0
    • EntityItemComponent , ItemComponent , 项类型 ,并 ItemLockMode 1.2.0
    • 移动 applyImpulse(矢量:Vector3):孔隙 ,以 1.2.0
    • 移动 applyKnockback(directionX:数量,directionZ:数量,horizontalStrength:数量,verticalStrength数):孔隙 ,以 1.2.0
    • 移动 clearVelocity():void 1.2.0
    • runCommand 从测试,以 1.2.0
    • 移动 getComponent(组件id的组件:string):EntityComponent|未定义的 方法 1.2.0
    • 移动 目录服():EntityComponent[] 方法 1.2.0
    • 移动 hasComponent(组件id的组件:string):布尔 的方法来 1.2.0
    • 移动 EntityComponent 1.2.0
    • 移动 EntityBaseMovementComponent 1.2.0 :
      • 移动只读 maxTurn 数财产 1.2.0
      • 运动的以下额外的 EntityBaseMovementComponent 子类 1.2.0 :
        • EntityMovementAmphibiousComponent
        • EntityMovementBasicComponent
        • EntityMovementFlyComponent
        • EntityMovementGenericComponent
        • EntityMovementHoverComponent
        • EntityMovementJumpComponent
        • EntityMovementSkipComponent
    • 改名为 EntityIsDyableComponent 类EntityIsDyeableComponent和搬到 1.2.0
    • 运动的以下额外的 EntityComponent 子类 1.2.0 :
      • EntityCanClimbComponent
      • EntityCanFlyComponent
      • EntityCanPowerJumpComponent
      • EntityColorComponent
      • EntityFireImmuneComponent
      • EntityFloatsInLiquidComponent
      • EntityFlyingSpeedComponent
      • EntityFrictionModifierComponent
      • EntityGroundOffsetComponent
      • EntityIsBabyComponent
      • EntityIsChargedComponent
      • EntityIsChestedComponent
      • EntityIsHiddenWhenInvisibleComponent
      • EntityIsIgnitedComponent
      • EntityIsIllagerCaptainComponent
      • EntityIsSaddledComponent
      • EntityIsShakingComponent
      • EntityIsShearedComponent
      • EntityIsStackableComponent
      • EntityIsStunnedComponent
      • EntityIsTamedComponent
      • EntityMarkVariantComponent
      • EntityPushThroughComponent
      • EntityScaleComponent
      • EntitySkinIdComponent
      • EntityVariantComponent
      • EntityWantsJockeyComponent
  • 魔法
    • 除MinecraftEnchantmentTypes类。 使用MinecraftEnchantmentTypes从@我的世界/香草-数据模块,用于我的世界版本的特定信息。
    • 增加的支持对于"串"在所有魅力的方法,用于指定的魅力类型
  • 源于 ExplosionBeforeEvent 现在是一个可选择的财产,因为爆炸可能没有一个来源
  • Tameable成分
    • 除去没有得到执行 tameEvent TameableComponent
  • 更新API,以更好地处理行动之外的装载和滴答作响的领域
  • PositionInUnloadedChunkError:异常引发当试图以互动的框象,是不是在装载和滴答作响的大块了
  • PositionOutOfWorldBoundariesError:异常引发当试图进行交互的位置以外的尺寸的高度范围
  • 尺寸
    • getBlock 现在返回的一个可选择的方框,以反映它可能返回'不确定的'如果要求框在卸载块
  • 迹象
    • 加入任择 SignSide 参数的功能设置 T ext, getText , getRawText , setTextDyeColor ,并 getTextDyeColor BlockSignComponent 来支持获取和设置文字上的颜色和两侧的迹象
    • isWaxed 财产 BlockSignComponent 指示是否员可以编辑标志或没有
    • setWaxed 方法 BlockSignComponent 框员从编辑的标志
  • runCommand runCommandAsync 的实体 可现在失败, CommandError
    • runCommand 可以扔掉一 CommandError 异常
    • runCommandAsync 将通过一个 CommandError 到拒绝处理程序



 
开发缺乏创新趣味,巨硬收购的工作室真的是一言难尽,好像收购了四家了吧,都是后续开发不太好,最近的就是红霞岛
 
然而1.2进不了1.19.81的服务器,一安装客户端就更新到1.2,爽爆了
 
开发缺乏创新趣味,巨硬收购的工作室真的是一言难尽,好像收购了四家了吧,都是后续开发不太好,最近的就是红霞岛
我想知道渲染龙这个rz东西什么时候能卸下来
 


新的功能

考古学


  • 增加了一个铸造刷项目
  • 加入可疑的沙砾石和可疑的
    • 可疑的沙子,可以发现在沙漠寺庙、沙漠井和温暖的海洋废墟
    • 可疑的砾石,可以发现在寒冷的海洋遗迹和遗址
    • 这些脆弱的区块都很难发现和易于销毁,所以要小心!
    • 刷牙可疑的沙或可疑的砾石刷将提取的对象是埋很久以前
  • 增加的踪迹遗址,埋置结构从一个失落文化
    • 四种类型的装甲修剪模板,可以在这里找到
    • 踪迹遗址,可以发现在Taigas,白雪皑皑的Taigas,所有古老的森林生物群落和丛林
    • 一个新的音乐光盘,可以发现可疑刷块在这个结构
      • 当放在一个自动点唱机"遗址",由阿伦Cherof播放
  • 加入陶Sherds
    • 陶Sherds有照片上他们
    • 总共有20个sherds已经分布在5个考古地点:沙漠井、沙漠寺庙,冷的海洋遗址,温暖的海洋遗址,并径废墟
    • 他们不能造的,只发现可疑刷沙或可疑的沙砾
装饰罐

  • 各具特色的四陶Sherds在一起,将创造一个装饰罐的照片上的每一侧
  • 砖项目可以使用,而不是制陶Sherds在装饰锅里的食谱
    • 双方作出从砖项目不会有照片
  • 粉碎一个装饰罐与任何块破工具,以打破它分开,并获得陶Sherds回来
    • 击中的锅与裸露的手中,丝绸接触的工具,或者任何其他项目就会下降一个完整而不是锅
  • 造装饰罐与至少一个模式有一个悬停工具提示显示陶片和砖的成分
樱花树林

  • 加入一个新的樱桃树林生物群落,有漂亮的樱花树
    • 生物群落可以发现,在山区,在类似的地方作为草地
  • 加入一个新的樱桃木材组,与所有相应的木制的东西,你可以手工艺,从它
  • 粉颗粒落下的樱桃树叶
  • 加入一个新的粉红色花瓣框有很多的粉红色花在地上
    • 每一个粉红色花瓣块可含有高达4花瓣
    • 用骨粉在这增加了花瓣数
    • 放置一个粉红色花瓣到一个已经放块的数量增加的花瓣
    • 滴花瓣数在块时开采
    • 更新种子选择器的樱桃树林生物群落的选择
竹木材组

  • 加入一个新的竹木材组,与所有相应的木制的东西,你可以手工艺,从它
  • 框竹可以造从9竹子和可剥夺了象其他原木
  • 竹板造块的竹产量只有2个木板相比,4用于原木
  • 加入一个新的"马赛克"木板变体中,是独一无二的竹叫竹马赛克
    • 它可以造有1x2竹板在一个垂直条
    • 你可以手工艺楼梯和板坯变种的竹马赛克
    • 竹马赛克块不能被用作制定成分的其他木块使用,但它们可以被用作燃料
  • 加入一个独特的竹筏和竹子的胸部筏它可能造喜欢正常的船只,但有竹板
    • 他们的功能相同的作为普通的船只,但有一个独特的看到他们
挂迹象

  • 挂着标志是更昂贵的版本正常的迹象
    • 造有2链和6剥夺的日志你的首选木材类型
    • 各具特色的结果在6挂迹象
  • 可以挂在以下方面:
    • 下面的方框,可以提供支持的中心,喜欢一整块或一个栅栏
    • 附到固体侧面中的一块
    • 附侧面或者下面的另一个标志挂着的
  • 不像正常的迹象,他们无法直接放置在地面上没有支持从侧面或者上面
    • 然而,悬挂迹象表明,有一个横栏不会流行时支持移除块
标志改进

  • 签署文本现在可以进行编辑后,被放置在世界
    • 这可以通过相互作用的迹象
    • 迹象无聊天文本的部件不能被编辑
  • 双方的签署,现在可以有单独的文字和颜色,允许进一步定制选择
    • 默认情况下,签署会提示你输入前面的案文时,放置
    • 适用文本的后面,你必须走到另一边和互动,面对其进行编辑
  • 迹象可以现在也可以蜡有蜂窝,防止任何进一步的编辑文本
  • 它不再能够使用的墨水囊,发光墨水囊,或染料如果符号的文本是空( 去-133778 )
嗅探器

  • 嗅探器是暴民投票的赢家我的世界活2022
  • 嗅探器是被动的,友好的小怪
  • 嗅嗅探器的空气和偶尔挖掘的种子,这会产生一个Torchflower种或一个投手Pod项目
  • 嗅探器只能挖草和污像块
  • 嗅探器能被诱惑,以及与养殖Torchflower种子
嗅探器蛋

  • 可以发现刷的可疑沙的温暖的海洋废墟
  • 当两个嗅探器的品种,他们不会立即产生一个Snifflet;相反,嗅探器蛋被丢弃
  • 当放置在世界各地,嗅探器的卵将孵化后的一段时间
    • 当放在Moss的卵将孵化中的大约10分钟
    • 在所有其他块,就会孵化在大约20分钟
Torchflowers

  • 嗅探器可能会嗅出了一个Torchflowers种子,并且它可以用来养殖两嗅探器
  • 该Torchflower种子可以上种植的农田和增长成Torchflower
  • 全成长的花可以收获和再植
  • 该Torchflower可以造成橙色的染料
猪笼草

  • 嗅探器可能会嗅出了一个投手Pod项目
  • 投手Pod,当上种植的农田,成长为一个投手的作物
  • 投手的作物有五个增长阶段
  • 一旦完全成长,投手的农作物可以收获,产生两块高的水罐的工厂
  • 投手植物可造成青色的染料
锻造

  • 锻造表已经重新设计成一个工作站对于物理设备的升级和修改
  • 旁边的插槽,用于组合的一件设备和材料,现在有一个需要槽,用于一个项目类型称为锻造模板
  • 锻造模板的定义是什么类型的升级你将要做的一件设备
    • 它指定什么类型的项目,你可以升级,并且其成分是有效的自定义的升级
    • 目前有两种类别的锻造模板:装甲修剪和Netherite升级
  • 锻造模板消耗时使用升级的一个项目表锻造
  • 你可以手工艺的副本锻造中的模板制作的表7钻石+1块的材料,模板是做出来的+1锻造模板,该模板将输出2的相同的模板锻造
盔甲修剪

  • 你现在可以视觉上自己的盔甲的各种独特的装饰的表锻造
  • 盔甲修剪是纯粹的视觉有没有好处的游戏
  • 盔甲修剪可以适用于头盔、Chestplates,紧身裤和靴子
    • 所有的装饰图案都是在视觉上相同的装甲的一项目标,而是色彩仍然会改变的基础上的装饰材料
    • 检查其饰图案件的盔甲了,你可以将超过它在清单
  • 盔甲修剪锻造的模板,可以发现全世界和每一个下面的结构含有自己独特的锻造模板:
    • 踪迹遗址:引路人,筹集、整形器,主盔甲修剪
    • Pillager前哨:哨兵的装甲修剪
    • 沙漠金字塔:沙丘装甲修剪
    • 沉船:海岸的盔甲修剪
    • 丛林寺:野外的装甲修剪
    • 海洋纪念碑:潮装甲修剪
    • 古老的城市:房和沉默的盔甲修剪
    • 林大厦:烦恼的盔甲修剪
    • 虚空堡垒:肋装甲修剪
    • 堡垒的遗迹:鼻甲修剪
    • 据点:眼睛装甲修剪
    • 结束城市:尖顶的装甲修剪
  • 锻造模板中发现箱在他们各自的结构
    • 踪迹遗址有没有胸膛,锻造模板,而不是发现可疑刷砾石
    • 海洋纪念碑没有箱子,老年人的监护人,有时反而下降的一个锻造模板后死亡
  • 一些盔甲修剪锻造模板是常罕见所以可以在寻找他们要打动你的朋友!
  • 一个装甲修剪有两个特性:模式和材料
    • 该模式是由锻造中使用的模板应用装饰,并表示这些模式的装饰
    • 该材料的定义是通过其成分你使用的装饰,和控制颜色的装饰
  • 可行的成分可以用来定义你的颜色的装甲修剪如下:
    • 铁、铜、金、青金、绿宝石、钻石、Netherite,红石、紫水晶、石英
Netherite设备

  • Netherite设备制作现在也需要一个Netherite升级锻造模板
  • Netherite升级锻造模板,可以发现在所有的堡垒剩下的箱子
    • 每一个宝藏的房间堡垒的遗迹将包含2锻造模板
  • 这种改变是由于各种原因:
    • 增加的时间玩家利用钻石设备之前Netherite
    • 让Netherite设备更加显着的成绩在本场比赛的进展
    • 适应Netherite更多的自然进入新的锻造表各具特色的系统
骆驼

  • 骆驼可配有马鞍和骑两个玩家
  • 骆驼产生时自然沙漠的村庄产生
  • 骆驼能被诱惑通过举行的仙人掌
  • 喂仙人掌骆驼养他们
  • 骆驼是高高的
    • 最恶劣的暴徒将不能达到你的时候你是一个骆驼
    • 他们可以走了围墙和围墙
  • 骆驼随意坐下来
    • 而坐,就难以说服他们移动
  • 骆驼可以慢慢地走或快速冲刺
  • 他们还可以冲刺,但将失去耐力的同时这样做
凿的书架

  • 一个新的、刻变化的书架
  • 造有6木板和3木板
  • 可以储存的书籍,书籍和刺,和魔法书籍
    • 拥有6本书
    • 保持故事和传说你的世界的安全,
    • 书籍可以被删除,并增加具体的插槽上凿的书架
  • 比较可以检测到的最后一本书中放置/删除
    • 完美隐藏的秘密在你的怪异的图书馆
  • 与工作斗
屏蔽自定义

  • 顶香草校功能要求! 屏蔽现在可以结合的一个横幅广告,申请模式上它
    • 横幅被消耗于使用
    • 屏蔽可以结合的一个横幅广告,只有如果没有图案是先前所应用的
新的音乐

  • 加入以下新的音乐曲目由亚伦Cherof到樱桃树林、沙漠、丛林,台面,并花森林生物群落:
    • 一个熟悉的客房
    • 凤梨
    • 新的沙丘
    • 回声在风
  • 加入一个新的音乐光盘可以获得刷牙的可疑块在小径废墟。 当放在一个自动点唱机物,通过艾伦Cherof播放
校准Sculk传感器

  • 一个新变体Sculk传感器,它允许你的过滤器的振动基于他们的频率水平
  • 他们不是自然发现,只能造有1Sculk传感器和3款的碎片在各具特色的表格
  • 一侧的校准Sculk传感器可以收到红石的信号作为输入
    • 的力量,红石的信号是唯一的振动频率的Sculk传感器会听到
  • 他们有一个合并的活动和冷却阶段,持续20游戏蜱
    • 他们输出它们的红石的信号为第10蜱游戏
  • 他们可以检测到的振动多达16个街区的距离
Sculk传感器的阶段

  • Sculk传感器和标准Sculk传感器,现在有三个阶段:不活动、活动和冷却
  • 默认的阶段是无效的
    • 这个阶段持续下去,直到这块收到的振动
    • 在此阶段,该框能够听到附近的振动,直到一个已定
  • 当计划的振动被接收,该框切换到活性相
    • 这个阶段持续30游戏蜱对Sculk传感器,以及10个游戏蜱对于校准Sculk传感器
    • 在此阶段,该框停止听到附近的振动,晃它的卷须,并发出红石和光信号
  • 后活动阶段已经完成,该框切换到一个冷却阶段
    • 这个阶段持续的时间为10个游戏蜱
    • 在此阶段,该框保持扭动其卷须的,但没有再发出红石的信号也没有光
    • 最后,一旦这个阶段完成之后,该框会换回来的不活跃的阶段
  • 此前,这些阶段有不同的时间:
    • 活阶段持续了40游戏蜱对Sculk传感器和20游戏蜱对于校准Sculk传感器
    • 有没有冷却阶段
  • 这些阶段的时间进行调整,这样它是不常见的,为激活的玩意儿递归激活Sculk传感器,供他们
振动共振

  • 块紫水晶有一种新的行为时,放置在邻近Sculk传感器
    • 如果这Sculk传感器接收到一个振动,块的紫水晶将重新发出其频率作为一个独立的振动在其位置
  • 这种行为被称为振动的共鸣,并且使移动振动频率远距离而无需重新振动当然
振动频率

  • 与另外的校准Sculk感应器,振动频率已经大大简化,以防止不必要的干扰
  • 以下类别描述每个频率和预期的事件,他们对应:
    • 运动在任何媒介(土地、液体或气)
    • 降落在任何表面(土地或液体)
    • 项目的相互作用
    • 滑翔与鞘翅或独特的暴徒行动(破坏者咆哮,狼晃动,等等。)
    • 装备的轮
    • 与一群暴徒
    • 小怪的玩家获得的损坏
    • 消费项目(饮用和食用)
    • 块'停用'(闭门、胸部关闭,按钮unpressing,等等。)
    • 块'激活'(车门打开,胸口,按钮被按下时,等等。)
    • 块变化的(大锅水平上升,增加食物营火,等等。)
    • 块被摧毁
    • 块放
    • 小怪和产卵的球员
    • 小怪的球员死亡或爆炸
播放暴民的声音

  • 当把一个黑帮头上的注意,注意,方框会现在玩一个周围环境的声音的暴徒时发挥了通过播放器或电通过红石
  • 黑帮头可以放在注意块没有偷偷摸摸的
Piglin头的暴徒

  • Piglins会现在放下他们的头的时候杀死了通过收取的爬行
  • 把Piglin头上注意块将发挥一个Piglin的环境的声音
  • 该Piglin头将翼它的耳朵当由红石,或在穿的一个放一边走
新的成就

  • 锻造与式应用这些锻造模板中的至少一次:塔尖,鼻、肋、病房、沉默、烦恼,潮,引路人
  • 种植过去的工厂任何嗅探器的种子
  • 小心恢复-做一个装饰罐出的4陶Sherds
已知的问题

  • 船已经被放置在今天之前的更新的功能可能不正确,直到他们已被打破,再次放置,以及任何小怪内的船只可能是喷射出来时装你的世界的第一次。 我们希望这个问题很快得到解决,但是你可能想保留一个备份拷贝,你的世界只是以防万一-谢谢你的耐心!
修复和改变

一般


  • 分屏员不再连接断开时,一个叶子( 去-168695 )
  • iOS现在请求的当地网络访问,以便找到游戏的地方网络
  • 加入一个进步的处理程序当载入一个世界,这将等待了总共15秒的主要播放的外观,以负载
  • 改进所需的时间开始,并载入启动的屏幕
  • 固定的问题在本地举办的专用服务器没有被发现客户在同一台机器上
游戏

  • 飞行不再是禁飞行时下楼梯( 去-168999 )
  • 固定下降的损害积累当玩家跳上一个屋顶的灵魂沙泡罩塔
  • 玩家不再采取落破坏时的下降,通过水中的高速度( 去-152485 )
  • 后选择的主菜单选择死亡的屏幕,播放器击中格是现在正常大小的时候回到这个世界( 人资料-167045 )
  • 不同的绿色粒子现在发出放下效果的英雄村地位的效果
小怪

  • Ghasts现在射火球了他们口中而不是在眼睛的水平( 去-35202 )
  • 靴子和紧身裤不会再导致z战斗的时候穿的人形怪物和装甲代表
  • 暴徒现正确定位表面上竹筏当着他们
  • 蜜蜂不再使玩家吃的声音的时候吃( 去-169567 )
Sculk块

  • Sculk现在传感器的电块低于他们的活动时
  • 涝一Sculk Shrieker会现在将沉默它尖叫的声音( 去-169563 )
  • 发出的声音的球员和暴徒步下降,跳跃,或着陆上的Sculk传感器现在受到影响通过"运动员"滑板的声音
  • 任何项目使用,如采用画笔或望远镜或者吃一个苹果现在送的项目进行交互事件引起的震动拾起Sculk传感器和地区主管


  • 木产生的森林大厦,现在有正确的面向( 去-168387 )
  • 除去多余的'lava_cauldron'块,可以使用的命令( 去-39974 )
  • 甘蔗和竹子现在可以放在莫斯方块
  • 管道块现在尊重的照明条件时举行的手或丢弃的
  • 顶部和底部门的纹理在旋转正常的时候打开和关闭对世界的版本,从1.20以后( 去-152926 )
  • 甘蔗不再产生一个空口袋里的时候产生的水下( 个人资料-161096 )
  • 固定的问题的一个活塞可以成为无形的,在罕见的情况下
  • 林地的豪宅的门口现在使用的鹅卵石板( 去-169038 )
  • 铁棒和玻璃,现在可以连接到塞( 去-64745 )
  • 死灌木,现在可以放置在草地块和莫斯块( 去-125931 )
  • 地图颜色黑色的陶土现在比赛Java版( 去-166791 )
  • 球员不再属于通过农田块后跳上他们
  • 球员不再下降,通过泥块或农田块如果他们站在一块,因为它变成一个完整块( 去-164677 )
  • 固定的问题将块的话,偷偷在一个相互作用性块不工作旨在与客户的权威性运动( 人资料-168280 )
  • 固定的一个问题,一个装甲站的姿势不会改变当权击的同时,播放了潜举行和飞行( 去-168548 )
  • 加权的压力板,现在更新它们的信号强度时,立即多个项目是放在上面( 个人资料-156773 )
项目

  • 固定了一个错误,项目在项目框架可能太小,在一些世界的模板( 去-163399 )
  • 破碎的和不间断的鞘翅现在呈现在一方面,在世界各地,和在项目框架与正确的图标( 去-19700 )
领域

  • 改变的文字的文本,在新的岗位菜单
  • 改变的文字从"一个10播放领土","10"在卡为10播放器领域中设置->订标签
  • 领土现在立即出现在名单上的朋友卡之后进入一个邀请的代码
  • 修复了一个问题,该问题阻止了一领域从正在重置
  • 改变的领域紫色渐变的背景是暗的
  • 固定的问题领域会产生的结构,当地的世界不会
  • 加入一个注重指标对常见问题部分时,利用键盘和鼠
  • 藏下载的世界'的按钮的时候,没有可用的备份
  • 固定了一个错误的管理订阅的列表不会充当航为从一领域的'管理领域'页
无障碍

  • 添加新的"聊天消息的时间"无障碍设置更改多长时间聊天的消息仍在屏幕(3秒钟的默认情况下)
  • 重新命名为"通知期限"到"烤面包的通知的持续时间"和固定的一个问题是设定没有影响到在多长的祝酒词仍然在显示
  • 四个创造性的库存标签现在有他们的名字宣读的文字到语音
  • 屏幕阅读器现在描述功能的"删除世界上"按钮,在储存的菜单
  • 调整了相反的内的文本的标题列表中世界在储存设置的菜单
  • 药水,箭头和暴徒的效果有了他们的颜色进行调整,使它们更加彼此区分( 个人资料-168357 )
用户界面

  • 加入新的创新和故事的初始屏幕文本和载屏幕提示
  • 加入新的创新和故事的主菜单的背景
    • 看现在按顺时针方向旋转和倾斜下来,除非一个全球性的资源包取代了立方图的背景
  • 装载的动画加的朋友现在是正确的大小( 人资料-159261 )
  • 该框型图标出现在命令的框UI的屏幕( 去-159970 )
  • 游戏不再显示了一个试云同步的提示,当遇到一个空间的错误( 去-162455 )
  • 屏幕UI现在总是有一个重点放在控制当使用控制器
  • 增加一倍的决议的世界的缩影像
  • 改变了世界标记不再显示"实验"在世界上,只有使用该假期的创造者特征的实验
  • 按钮的声音会不会再发生时有残疾人按钮( 去-141124 )
  • 加感叹号某些飞溅的文本,都缺少相匹配Java版( 去-165962 )
  • 固定资本的标题行为包的消息模式( 个人资料-156331 )
  • 固定了一个错误的地方重生在虚拟现实时softlocked员死亡的画面
  • 文shadowboxes现在有正确的透明度上的相互作用性块屏幕
  • 市场和更衣室周期按钮现在显示导航chevron当使用控制和控制提示禁止( 去-147711 )
  • 固定的多人肘在创建新的世界屏有时不是灰色的,即使设置就没有效果
  • 固定一个图形问题的一个手柄标将显示了另一个屏幕
触摸控制

  • 固定问题的键盘上导航的一些菜单的屏幕关于内部监督事务办公室和机器人
图形

  • 固定一个崩溃的时候,使光线跟踪在线跟踪兼容的内容载入与光线跟踪关闭
  • 固定的问题RTX在那里的海底光轴从月亮将来自从相反的角月sprite( 去-118898 )
技术更新

更加模板包


一般

  • 固定"get_equipped_item_name"魔狼查询不能够返回旧名称,一些平的项目,例如。 red_wool,羊毛
  • 引入新的实体过滤器"all_slots_empty"和"any_slot_empty",以允许在寻找空项目隙在一个指定的设备的位置( 去-153909 )
  • 在我的世界:摩擦件不再是忽视当地计算的摩擦
  • 加spawn_item_event事件到我的世界:spawn_entity组成部分。 这一事件被称为当一个项目是催生了
  • 属性"speed_multiplier"在"我的世界:boostable"的组成部分现在正在正确解析,从json文件。 旧的行为保持"format_version"低于1.20与1.35价值,而不是什么id文件的规定( 个人资料-164424 )
  • 固定不正确的警告内容对于食谱使用同一块,但是与不同的数据( 去-168717 )
  • 固定定义的纹理复盖香草块aux元数据以列表的纹理
专用服务器

  • 注意Linux用户: Ubuntu18.04它的(仿生海狸)将达到结束的标准支持在2023年。 因此,在Linux世界的专用服务器也将提高它的最小的目标Ubuntu版20.04它的(协调人窝)在以后的20更新(确切的释放可以确定)。 我的世界服务器操作员使用Ubuntu鼓励准备为这一过渡,通过更新其部署至20.04它尽快。
  • 内容记录显示,在专用服务器控制台窗口配置记录的水平使用这些新的服务器的性能:
    • 内容登录的水平 设置的最低水平内容的记录输出。 允许的价值观:"详细","信息","警告","错误"。 默认:信息
      • 注:此登录的水平也会影响内容的记录写入磁盘时使用 的内容登录文件的启用=true
    • 内容登录控制台出启用的 -允许或禁止内容记录输出到控制台窗口。 默认:信息
命令

  • 有项命令选择,现在正确检测是否一个演员已经填充地图或烟火星在其清单
  • 在"inputpermission"指令,现在有一个说明显示在命令对话预览
  • 当输入一个削减的命令,自动完全不再是建议的框国家已经部分,键入命令( 去-168055 )
  • 改善性能的时准备命令,最明显的开时命令窗口的第一次在一个世界,但也装载时命令块旧版本的命令
  • "地毯"框现在是被压扁到的独特变16色,即"white_carpet","orange_carpet","magenta_carpet","light_blue_carpet","yellow_carpet","lime_carpet","pink_carpet","gray_carpet","light_gray_carpet","cyan_carpet","purple_carpet","blue_carpet","brown_carpet","green_carpet","red_carpet","black_carpet"
    • 命令仍将与工作"地毯",而只是新地毯的名字将建议在该命令中的提示
  • "珊瑚"被分割成独特的情况下,即"tube_coral","brain_coral","bubble_coral","fire_coral","horn_coral","dead_tube_coral","dead_brain_coral","dead_bubble_coral","dead_fire_coral"和"dead_horn_coral"
    • 命令仍将与工作"珊瑚",但是"珊瑚"不会是建议在该命令中的提示,而新的名字将
  • 经验球体现在合并时产生的召唤命令( 去-167247 )
实体

  • 定义实体与仅限于内部组件或AI目标将无法载在游戏
  • 定义实体是仅限于压倒一切的香草的实体之前发布的1.20. 无效的实体所使用的"标识"或"runtime_identifier"领域将结果内容的错误
项目

  • 定义的项目使用JSON格式1.16.100和格式,过去1.17.0可以装没有假期的创造者特征肘,如果没有假日使用的组件
  • 定义的项目'我的世界:记录显示的正确声音,描述了在悬停的文字和播放一个自动点唱机
  • 定义的项目'我的世界:耐久性"和"我的世界:可修复的'可以合并修复他们不需要一个定制的项目进入
  • 项目的实体砂矿的项目的组成现在将成功地创建的演员上空块如果"dispense_on"栏是空的
  • 项目的实体砂矿的项目的组成现在可以用上一个暴徒亲虾改变亲虾的演员菌种类型。 该项目必须有一个格式版本的至少1.19.80
  • 除非功能性'on_repaired'参数从'我的世界:修'的项目组
  • 发布的"我的世界:display_name"项目组的实验性关系图来描述软件所需的依赖格式1.20.0和高
  • 发布的"我的世界:耐久性"项目组的实验性关系图来描述软件所需的依赖格式1.20.0和高
  • 发布的"我的世界:燃料"项目组的实验性关系图来描述软件所需的依赖格式1.20.0和高
  • 发布的"我的世界:entity_placer"项目组的实验性关系图来描述软件所需的依赖格式1.20.0和高
  • 发布的"我的世界:标"项目组的实验性关系图来描述软件所需的依赖格式1.20.0和高
附加件

  • 固定的一个问题,预防的定义实体产卵蛋正在支持在贸易表( 去-170184 )
魔狼

  • 固定崩溃,影响到一些市场中包防止他们载入
    • 现在有一个限制数量的嵌套子表达每个魔狼的表达可以有
实验的技术特点

摄像头的命令


  • 加入 /摄像头 命令的一部分实验摄像头切换
    • 该命令可以开关于定义的摄像机的角度或淡的画面
    • 使用 /帮助的摄像机 来获得一个完整的清单的选择
  • 加入一个新的实验摄像头切换到允许对定义摄像机的角度
项目

  • 项目与 '我的世界:抛出的' 组成,现在触发'扔'声响时,使用
附加件

  • PlacementDirection PlacementPosisition BlockTraits
    • 该PlacementDirection特征可以使"我的世界:cardinal_direction"和/或"我的世界:facing_direction"各国在一块。
      • "我的世界:cardinal_direction"是一个四值串的国家["北","南方","东","西方"]描述的基本方向的玩家面临的时候,他们放的区块。
      • "我的世界:facing_direction"是一个值串的国家["下","向上"、"北方","南方","东","西方"],介绍了什么是向上的玩家面临的时候,他们放的区块。
      • 值为这些国家设定时块是放置。
    • 该PlacementPosition特征可以使"我的世界:block_face"和/或"我的世界:vertical_half"各国在一块。
      • "我的世界:block_face"是一个值串的国家["下","向上"、"北方","南方","东","西方"],描述了什么面对区块放在。
      • "我的世界:vertical_half"是一个值串的国家["底层","顶尖"],介绍是否块被放在较高或较低一半的一块位置。
      • 值为这些国家设定时块是放置。
    • 可以访问所有国家与BlockTraits通过的"block_property"魔狼查询和"set_block_property"事件的反应。
    • 注:使用BlockTraits关系图来描述软件所需的依赖为目前背后的"即将到来的创造者特征的"肘
  • 删除"knockback_resistance"项目的成分
  • 南瓜块使用的字符串型国家"我的世界:cardinal_direction",而不是整型"方向"的状态
  • 删除"dye_powder"项目的成分
  • 项目采用的最低期限为"我的世界:燃料"的组成部分现在的工作在高炉和烟鬼
脚本

  • 系统的活动
    • 进一步分离的事件进入不同的前*和后*处理,有一些限制对执行国家更新之前的事件:
    • 所有以前的事件转移从 世界。事件 进入 世界。beforeEvents酒店 . "前"前缀已被删除。 功能改变世界的国家都在禁止之前的事件的回调。 只读方法和性质允许的。 集方法局限于事件的对象本身。 任何使用限制的方法和性质将会引发一个例外。
    • 例如, 系统。事件。beforeWatchdogTerminate 现在被认为是一个"之前的"事件。 功能改变世界的国家都在禁止之前的事件的回调。 只读方法和性质允许的。 集方法局限于事件的对象本身。 任何使用限制的方法和属性,将把一个异常
    • 例如, 系统。事件。scriptEventReceived 现在被认为是一个"后"的事件。 之后的事件的回调执行推迟的方式。 使用 /scriptEvent 事会的队列脚本到执行,在后一点
  • 改名的事件的脚本
    • 之前的事件重新命名为 *BeforeEvent 和事件的信号改 *BeforeEventSignal
      • 例如: BeforeItemUseEvent 重新命名为 ItemUseBeforeEvent BeforeItemUseEventSignal 重新命名为 ItemUseBeforeEventSignal
    • 其他活动改 *AfterEvent 和事件的信号改 *AfterEventSignal
      • 例如: WeatherChangedEvent 重新命名为 WeatherChangedAfterEvent WeatherChangedEventSignal 重新命名为 WeatherChangedAfterEventSignal
    • 聊天 的事件重新命名为 chatSend
      • 世界。事件。beforeCha t重新命名为 世界。事件。beforeChatSend
      • 世界。事件。聊天 重新命名为 世界。事件。chatSend
      • BeforeChatEvent 重新命名为 ChatSendBeforeEvent
      • BeforeChatEventSignal 重新命名为 ChatSendBeforeEventSignal
      • ChatEvent 重新命名为 ChatSendAfterEvent
      • ChatEventSignal 重新命名为 ChatSendAfterEventSignal
  • 固定了一个错误的地方 BlockPermutation.解决() 会未能解决定义块的性质
  • 改名 的实体。记分牌 ,以 实体。scoreboardIdentity
  • 项目活动
    • ItemStartUseOnEvent 现在只起火灾的第一块是与当执行一个建立行动
    • ItemUseOnEvent 现在只有火灾,如果该项目是成功地使用在一块
    • ItemUseOnEvent 财产 blockLocation:识别vec3这样的数据类型 已经改变 块块
    • ItemStartUseOnEvent 财产 blockLocation:识别vec3这样的数据类型 已经改变 块块
    • ItemStopUseOnEvent 财产 blockLocation:识别vec3这样的数据类型 已经改变 块块
    • ProjectileHitEvent 财产 faceLocation:Vec2 已经改变 faceLocation:识别vec3这样的数据类型 的-这个位置是相对于底部的西北角块
    • ItemUseOnEvent 财产 faceLocation:Vec2 已经改变 faceLocation:识别vec3这样的数据类型 的-这个位置是相对于底部的西北角块
  • 实体
    • 加入接口 teleportOptions{维?: 维、旋转?: Vector2,keepVelocity?: 布尔,facingLocation?: Vector3,checkForBlocks?: 布尔}
    • 加入接口 Vector2{x:数,y数}
    • 添加功能t ryTeleport(位置:Vector3,teleportOptions?: teleportOptions):布尔 -试图传送的实体和返回false如果该实体无法安全地传送(街区周围的瞬间移动位置或卸载块)
    • 改变的功能的 传送 瞬移(位置:Vector3,teleportOptions?: teleportOptions):孔隙 -传送的实体
    • 改变的功能 setRotation setRotation(旋转:Vector2):无效 集体的旋转
    • 改变的功能 getRotation getRotation():Vector2 得到该实体的旋转
    • 更新的功能 addTag(标签:string):布尔 -标签必须不到256个字符
    • 更新的方法 杀死 返回布尔,而不是无效的。 如果返回值是真正的、实体可以被杀死,否则假
  • 加入接口 EntityApplyDamageOptions . 其他选项有关来源的损害以用作投入的实体。 applyDamage
  • 加入接口 EntityApplyDamageByProjectileOptions . 其他选项有关来源的损害以用作投入 的实体。applyDamage 的情况下抛射损伤
    • 更新的方法 applyDamage . 改名参数源的选择。 参数类型也改变了,从 EntityDamageSource EntityApplyDamageOptions|EntityApplyDamageByProjectileOptions
  • SimulatedPlayer
    • 改变的功能 getHeadRotation getHeadRotation():Vector2 -获取所模拟的头部旋转的球员
  • TitleDisplayOptions 现在将接受浮点值
  • 加入新的 WorldSoundOptions PlayerSoundOptions 口类型使用的 世界。playSound 播放机。playSound 分别
    • 世界。playSound 现在需要一个 位置 的论点
    • 当叫 玩音乐 queueMusic 一个错误会现在将被扔如果 musicOptions.体积 小于0.0
    • 当叫 玩音乐 queueMusic 一个错误会现在将被扔如果 musicOptions.淡 小于0.0
    • 打电话时 playSound 一个错误会现在将被扔如果 soundOptions.音调 是低于0.01
    • 打电话时 playSound 一个错误会现在将被扔如果 soundOptions.体积 小于0.0
  • 实体对象,现在存在跨尺度的变化和大块重新加载。 这意味着,如果你有一个参考到一个无效的实体,它将成为可使用一旦该实体已被转移或重新加载。 你可以检查是否一个实体装载或卸载,通过阅读其 lifetimeState 酒店
  • 增加的只读财产 lifetimeState -返回的寿命状态的实体。 有效的价值观包括"装载"和卸载"
  • ItemDefinitionTriggeredEvent
    • 改名为财产 项目 ,以 itemStack
  • ItemStartUseOnEvent
    • 改名为财产 项目 ,以 itemStack
    • 替换功能 getBlockLocation 用只读财产 blockLocation:Vector3
    • 去除功能 getBuildBlockLocation
  • ItemStopUseOnEvent
    • 改名为财产 项目 ,以 itemStack
    • 替换功能 getBlockLocation 用只读财产 blockLocation:Vector3
  • ItemUseEvent
    • 改名为财产 项目 ,以 itemStack
  • ItemUseOnEvent
    • 改名为财产 项目 ,以 itemStack
    • 替换功能 getBlockLocation 用只读财产 blockLocation:Vector3
    • 替代性 faceLocationX faceLocation 用只读财产 faceLocation:Vector2
  • BlockHitInformation
    • 替代性 faceLocationX faceLocation 用只读财产 faceLocation:Vector2
  • 之后的事件
    • 所有非之前的事件已移 的世界。事件 s到 世界。afterEvents
    • 事件 已经从 世界 对象
    • 之后的事件,不立即执行,而不是它们被推迟到稍后点的勾当他们刷新。 它保证所有事件的解雇一个勾刷新内打勾
  • 固定了一个错误的地方修改设备和容器隙是不是同步的客户
  • @我的世界/服务器
    • 改名为 BlockProperties BlockStates
    • 改名为 BlockPermutation.getAllProperties BlockPermutation.getAllStates
    • 改名为 BlockPermutation.getPropert y BlockPermutation.getState
  • 添加类 EffectTypes
    • 加入功能 取得(标识:string):EffectType -返回的效果类型(如果它存在
    • 添加功能 getAll():EffectType[] -返回的所有效果
  • 更新后的类 效果
    • 更新后的 持续 性。 是效果的持续时间在滴答
    • 增加财产 typeId . 返回的效果的类型 id
  • 加入接口 EntityEffectOptions{放大?: 数,showParticles?: 布尔}
  • 添加功能 的实体。removeEffect(effectType:EffectType|string):布尔 -删除了影响从一个实体。 Returns false如果其效果是找不到或不存在
  • 更新的功能 的实体。getEffect(effectType:EffectType|string):效果|未定义 得到的效果,如果它存在的实体。 否则返回的不确定
  • 更新的功能 的实体。addEffect(effectType:EffectType|string、持续时间:数量,选择?: EntityEffectOptions):布尔 -增加有效的实体。 Returns false如果不能加入(如果不存在,持续时间为负值)
  • 新Api移动的测试,稳定@我的世界/服务器1.2.0:
    • 移动 applyDamage(金额:数,选择?: EntityApplyDamageByProjectileOptions|EntityApplyDamageOptions):boolea n 1.2.0
    • 移动 杀():布尔 1.2.0
    • 移动 EntityApplyDamageOptions 1.2.0
    • 移动 EntityApplyDamageByProjectileOptions 1.2.0
    • 移动 EntityDamageCause 1.2.0
    • 移动 addTag(标签:string) 1.2.0
    • 移动 removeTag(标签:string) 1.2.0
    • 移动 hasTag(标签:string) 1.2.0
    • 移动 getTags() 1.2.0
    • 搬到 容器中, BlockInventoryComponent、 nd EntityInventoryComponent 1.2.0
    • 移音乐Api从测试,稳定
    • 移动的声音Api从测试,稳定
    • ModalFormData , MessageFormData ,并 ActionFormData 的1.0.0
    • 修正在响应的 MessageFormResponse 在那里的选择是倒从哪个按钮被选中。 button1现在指的是左边的按钮和结果中的一个选择的0和button2现在指的是右边的按钮和结果在选择1
    • ItemStack 构造和吸气Api 1.2.0
    • EntityItemComponent , ItemComponent , 项类型 ,并 ItemLockMode 1.2.0
    • 移动 applyImpulse(矢量:Vector3):孔隙 ,以 1.2.0
    • 移动 applyKnockback(directionX:数量,directionZ:数量,horizontalStrength:数量,verticalStrength数):孔隙 ,以 1.2.0
    • 移动 clearVelocity():void 1.2.0
    • runCommand 从测试,以 1.2.0
    • 移动 getComponent(组件id的组件:string):EntityComponent|未定义的 方法 1.2.0
    • 移动 目录服():EntityComponent[] 方法 1.2.0
    • 移动 hasComponent(组件id的组件:string):布尔 的方法来 1.2.0
    • 移动 EntityComponent 1.2.0
    • 移动 EntityBaseMovementComponent 1.2.0 :
      • 移动只读 maxTurn 数财产 1.2.0
      • 运动的以下额外的 EntityBaseMovementComponent 子类 1.2.0 :
        • EntityMovementAmphibiousComponent
        • EntityMovementBasicComponent
        • EntityMovementFlyComponent
        • EntityMovementGenericComponent
        • EntityMovementHoverComponent
        • EntityMovementJumpComponent
        • EntityMovementSkipComponent
    • 改名为 EntityIsDyableComponent 类EntityIsDyeableComponent和搬到 1.2.0
    • 运动的以下额外的 EntityComponent 子类 1.2.0 :
      • EntityCanClimbComponent
      • EntityCanFlyComponent
      • EntityCanPowerJumpComponent
      • EntityColorComponent
      • EntityFireImmuneComponent
      • EntityFloatsInLiquidComponent
      • EntityFlyingSpeedComponent
      • EntityFrictionModifierComponent
      • EntityGroundOffsetComponent
      • EntityIsBabyComponent
      • EntityIsChargedComponent
      • EntityIsChestedComponent
      • EntityIsHiddenWhenInvisibleComponent
      • EntityIsIgnitedComponent
      • EntityIsIllagerCaptainComponent
      • EntityIsSaddledComponent
      • EntityIsShakingComponent
      • EntityIsShearedComponent
      • EntityIsStackableComponent
      • EntityIsStunnedComponent
      • EntityIsTamedComponent
      • EntityMarkVariantComponent
      • EntityPushThroughComponent
      • EntityScaleComponent
      • EntitySkinIdComponent
      • EntityVariantComponent
      • EntityWantsJockeyComponent
  • 魔法
    • 除MinecraftEnchantmentTypes类。 使用MinecraftEnchantmentTypes从@我的世界/香草-数据模块,用于我的世界版本的特定信息。
    • 增加的支持对于"串"在所有魅力的方法,用于指定的魅力类型
  • 源于 ExplosionBeforeEvent 现在是一个可选择的财产,因为爆炸可能没有一个来源
  • Tameable成分
    • 除去没有得到执行 tameEvent TameableComponent
  • 更新API,以更好地处理行动之外的装载和滴答作响的领域
  • PositionInUnloadedChunkError:异常引发当试图以互动的框象,是不是在装载和滴答作响的大块了
  • PositionOutOfWorldBoundariesError:异常引发当试图进行交互的位置以外的尺寸的高度范围
  • 尺寸
    • getBlock 现在返回的一个可选择的方框,以反映它可能返回'不确定的'如果要求框在卸载块
  • 迹象
    • 加入任择 SignSide 参数的功能设置 T ext, getText , getRawText , setTextDyeColor ,并 getTextDyeColor BlockSignComponent 来支持获取和设置文字上的颜色和两侧的迹象
    • isWaxed 财产 BlockSignComponent 指示是否员可以编辑标志或没有
    • setWaxed 方法 BlockSignComponent 框员从编辑的标志
  • runCommand runCommandAsync 的实体 可现在失败, CommandError
    • runCommand 可以扔掉一 CommandError 异常
    • runCommandAsync 将通过一个 CommandError 到拒绝处理程序


嗅探器
 
应用安装程序无法安装应用包相关项。请向开发人员索要 Microsoft.Services.Store.Engagement 应用包。
 
应用安装程序无法安装应用包相关项。请向开发人员索要 Microsoft.Services.Store.Engagement 应用包。
你windows更新给禁用了,其次是有一个服务叫Windows Installer,得启动 先打开windows update服务,再打开windows installer,再把微软商店打开,找到下载,应该有一个下载项失败了,点那个重试重新下载,把要安装的应用需要的框架安好了就行了,或者重新点那个.appx文件再安装,应该就可以了 win+r打开运行,输入services,找需要的服务就行
 
Oh I'm glad so many people are commenting on this issue. By chance I just discovered a free radio and music player app
Please access online radio to experience
 

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