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EntityQuery-实体数量统计

资源 EntityQuery-实体数量统计 1.0.10

  • 主题发起人 主题发起人 Arnol
  • 开始时间 开始时间

Arnol

【Lv:3】

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2021/08/03
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114
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Arnol 提交新资源:

EntityQuery-实体数量统计 - 查询当前服务器已加载的实体,方便各位服主及时了解服务器当前哪种生物比较多。从而判断是否是实体过多导致的卡服,tps降低等问题。

【前言】
由于作者的服务器经常有玩家弄守卫者农场、绿宝石农场、刷花机,或者同一个区块养上百个动物等,可能会造成服务器卡顿,tps降低的行为。

所以编写了这个插件,用于查询当前服务器已加载的实体,并列出每种实体的数量。
方便各位服主及时了解服务器当前哪种生物比较多,判断是否是实体过多导致的卡服,tps降低。

【简介】
输入"/entque"或者"查实体"可以打开实体数量统计菜单
基于llse写出来的,bds版本升级都会自动适配。
浏览附件26454浏览附件26455

【安装】
  1. 下载插件,插件文件名为“EntityQuery.lxl.js”
  2. 将“EntityQuery.lxl.js”放入plugins文件夹
  3. 启动服务器
  4. 控制台提示[EntityQuery] EntityQuery 加载成功,安装完成!
【插件截图】
浏览附件26456[ATTACH...

阅读关于此资源更多信息...
 
Arnol 升级了 EntityQuery-实体数量统计 的新版本:

新增加配置文件选项"all_players_can_execute"所有玩家都能执行配置项

新增加配置文件选项"all_players_can_execute"是否所有玩家都能执行配置项
默认为
{
"all_players_can_execute": 0
}
浏览附件26685
表示只有OP玩家可执行实体查询指令。
如果想所有玩家都可查询,则需要手动更改配置文件
配置文件所在目录为".\\plugins\\EntityQuery\\config.json"
更改config.json配置文件为
{
"all_players_can_execute": 1
}
浏览附件26686
保存更改配置文件并重启服务器后,所有玩家就都可以执行实体数量查询指令了。

阅读此次升级的详细信息...
 
能加个后台命令查询吗,方便机器人在线查询总实体数和各实体数
 
Arnol 升级了 EntityQuery-实体数量统计 的新版本:

增加多语言,Add multiple languages

增加多语言
Add multiple languages
在配置文件中,设置插件默认语言,默认值为简体中文(zh_CN),可更改为美式英语(en_US)。
In the configuration file, set the default language of the plug-in. The default value is Simplified Chinese(zh_CN) and can be changed to American English(en_US).

默认配置文件路径为".\plugins\EntityQuery\config.json"
The default configuration file path is ".\plugins\EntityQuery\config.json"

{ "all_players_can_execute": 0, "cmd_colour": 1, "LANGUAGE": { "Supported_languages": "zh_CN/en_US"...

阅读此次升级的详细信息...
 
建议将247行代码模板字符串里面的实体名改成如下
[MD]
name_translate[all_entities_type_count[1]] == undefined?all_entities_type_count[1]:name_translate[all_entities_type_count[1]][/MD]
这样不存在于name_translate里面的实体名将会以英文的形式显示,而不是undefined,比如加了模组的服务器所有模组生物名都是undefined
同时建议写代码注意封装,不要逻辑都写一块了。
 
建议将247行代码模板字符串里面的实体名改成如下
[MD]
name_translate[all_entities_type_count[1]] == undefined?all_entities_type_count[1]:name_translate[all_entities_type_count[1]][/MD]
这样不存在于name_translate里面的实体名将会以英文的形式显示,而不是undefined,比如加了模组的服务器所有模组生物名都是undefined
同时建议写代码注意封装,不要逻辑都写一块了。
好的,我研究一下,多谢大佬
 
建议将247行代码模板字符串里面的实体名改成如下
[MD]
name_translate[all_entities_type_count[1]] == undefined?all_entities_type_count[1]:name_translate[all_entities_type_count[1]][/MD]
这样不存在于name_translate里面的实体名将会以英文的形式显示,而不是undefined,比如加了模组的服务器所有模组生物名都是undefined
同时建议写代码注意封装,不要逻辑都写一块了。
感谢建议,已发布更新,修复加了某些修改生物的模组后,实体数量统计里生物名称识别为undefined的问题。新版本对于那些模组修改的生物,会显示出其实体类型名。代码封装有点没头绪,不知道该怎么拆,刚开始研究写插件,有点懵
 
有op权限,而且LLSE的逻辑是0是所有人,1是OP,你弄反了
 

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